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Portada de The Thews of Verulia

The Thews of Verulia

Juego de rol en solitario · por Crumbling Keep · en inglés
Juego Paga lo que quieras Sin IA PDF
En Quisicosas desde el 31 de julio de 2026

De qué va

«The Thews of Verulia» es una aventura para un sistema de juego en solitario que aún no existe. Era algo que llevaba tiempo madurando en mi mente y el «Appendix N Jam» de 2026 me dio el espacio necesario para sacarlo a la luz. A diferencia de la fantasía al estilo de Tolkien, que se centra en una «comunidad», la espada y la brujería siempre me ha parecido un género más propio del juego en solitario. Un espadachín desesperado se enfrenta a adversidades insuperables y sobrevive únicamente gracias a su brazo armado y a su ingenio. Claro, Conan tenía aliados de vez en cuando, pero todos sabemos quién era la verdadera estrella. El sistema Por si alguien tuviera muuuuuchas ganas de intentar improvisar algo para poner esto en práctica, aquí están mis notas del sistema, COMPLETAMENTE SIN EDITAR. Estadísticas M - Movimiento: la distancia que una figura puede recorrer en un turno. A - Ataque cuerpo a cuerpo: Cuántos dados tira una figura para atacar. Las tiradas de 4 o más se consideran impactos. R - Ataque a distancia: Igual que el ataque anterior, pero para golpear a figuras que no están adyacentes. H - Salud: Vamos. Ya sabes. D - Defensa: Por cada impacto recibido, tira un dado. Por cada resultado igual o superior a este número, se bloquea un impacto. N - Negociación: Toma. Aquí tienes una estadística social. (Solo para PCC.) S - Hechicería: Mira, no tengo ni idea de cómo funciona esto. Al igual que al atacar, tirarás este número de dados para lanzar un hechizo, siendo 5+ un éxito. Es que todavía no sé qué significa tener éxito o fallar en magia. Creo que esto también indicará cuántos hechizos se pueden lanzar antes de tomar otro descanso largo (solo PCC). CS - Esquema de control: Esto te indica qué hace un enemigo en su turno. Véase más abajo. GC - Monedas de oro. El dinero. Suministros: Comida, agua, cuerda, lo que sea. Debes gastar un suministro por héroe para robar una nueva carta. (Cada criatura tiene un dado asociado, tal y como se ve al principio de sus estadísticas. Cuanto más grandes y peligrosas sean las criaturas, más grandes y peligrosos serán sus dados). Preparación del combate: Cada encuentro viene acompañado de un mapa. Está pensado para jugarse con miniaturas sobre una cuadrícula, como en un juego de escaramuzas. Te sugiero que consigas uno en el que puedas dibujar para definir el terreno. Las letras se corresponden con los bloques de estadísticas que aparecen en la entrada. Los bloques rodeados por una línea roja continua bloquean la línea de visión y no se puede atravesarlos. Los bloques con una línea roja discontinua requieren el doble de movimiento para atravesarlos que los bloques normales. Por cada bloque que atraviese un disparo a distancia, el objetivo obtiene un dado de defensa adicional. Los bloques rodeados por una línea roja punteada requieren el doble de movimiento para atravesarlos que los bloques normales. Los héroes comienzan en cualquier lugar dentro de la zona sombreada en amarillo. Un héroe inicia el combate. A continuación, le toca el turno a un enemigo elegido por los jugadores. Se alterna así hasta que todos hayan tenido su turno. Esquemas de control: 1. Se mueve en línea recta hacia el PCC más cercano y ataca si puede. 2. Se mueve hacia el PCC más cercano que no esté en combate y ataca si puede. 3. Apunta al héroe más cercano con ataques a distancia, moviéndose lo mínimo posible para establecer línea de visión. 4. Ataca a cualquier persona adyacente. Si no hay nadie adyacente, utiliza cualquier poder especial o no hace nada, a menos que haya sido blanco de un ataque a distancia en la última ronda. Si ha sido blanco de dicho ataque, se moverá hacia el héroe que lo realizó. 5. Si no está en combate, se desplaza hacia el PJ con más PV y ataca si puede. Si está en combate, ataca al PJ con más PV que se encuentre a su alcance. Objetos: Cada héroe dispone de 5 casillas de inventario. En una casilla caben ocho suministros. Puedes representarlo como un gráfico circular y marcar cada porción a medida que la utilices. Escudo: anula un ataque. Suministro de ungüento curativo: restaura 1d4 de salud. Sanador: también restaura 1d4 de salud. Hechizos: aún no los he creado, pero un pergamino para lanzar un hechizo ocupa una casilla del inventario. Hechizos: todavía no los tengo detallados. En cuanto a los mencionados en la aventura: creo que «Mind Master» permitirá al lanzador controlar a un PNJ durante una ronda. La dificultad dependerá del tamaño de los dados del objetivo. «Abyssal Visions» atormentará al objetivo con visiones terribles, lo que le hará perder un turno. Es más fácil de lanzar que «Mind Master». «Fire the Blood» es un hechizo de mejora. Cambia los golpes a 3+ durante el resto del combate. «Spirit Guidance» se puede usar una vez por aventura para saltarse una carta que no sea de picas. «Plague of Flies» es un hechizo de penalización. Las moscas son molestas. Ahora los golpes son de 5+ para el objetivo. Si alguien se las apaña para crear el pegamento necesario para que esto funcione y lo pruebe, ¡que me avise! O si alguien tiene alguna idea, me interesa. Info@CrumblingKeep.com.

Descripción traducida del inglés.

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