
TENDER — a journaling game of one cold year
En Quisicosas desde el 14 de junio de 2026
Apareció en el boletín
del 14 de junio de 2026 (en Substack)
De qué va
(Nota: esto se creó como un experimento en junio de 2026 para evaluar la capacidad de Claude Fable para crear un TTTRG «completo», aunque con menos de 1200 palabras de instrucciones mías repartidas en 17 indicaciones. El modelo generó 9000 palabras de texto, el diseño, las indicaciones para 5 ilustraciones y 5 canciones. (En realidad, mi objetivo original era crear un pastiche de enka cyberpunk). Todo esto se hizo en una sola sesión, y la conversación rozó el límite de lo que el modelo podía abarcar en una sesión, y requirió todo el uso de un plan pro durante 36 horas. Este fue un experimento para ver qué podía lograr este modelo de última generación con orientación pero sin contenido. Si se tratara de un intento de crear un juego, no habría procedido de esta manera. No obstante, creo que es un juego de diario evocador e interesante, aunque breve. De todos modos, incluso si uno no tiene interés en jugar a algo creado con IA, puede resultar interesante tener un ejemplo claro de lo que el mejor modelo es capaz de lograr. ) Eres un cuidador —un asistente nocturno en una posada de cuerpos en el Barrio Norte—, velando por los cuerpos cálidos y dormidos de personas que cruzaron al lejano país digital y nunca regresaron por sí mismas. Cuarenta y una habitaciones. Un llavero. Un termo. Un juramento: cálido, limpio, imperturbable, recordado. Entonces, una gran familia envía el ascensor a por ti, y durante un año —desde un festival de linternas azules hasta el siguiente— te mueves entre los fríos barrios y la cálida corona de una ciudad que crece mientras duermes, y anotas lo que ves. TENDER es un juego de diario en solitario que se juega con un bolígrafo, un cuaderno, dos dados y unos auriculares. Cinco capítulos. Cada uno comienza con una canción: cinco temas originales en los estilos de renacimiento al son de los cuales baila la propia ciudad, desde el enka de las canciones de antología hasta el brillante city pop, pasando por algo más extraño que espera en la orilla. Entre canciones, el juego alterna ritmos ligeros y juguetones (tira para ver el tiempo de la noche, nombra un producto que te arrepentirás de haber nombrado, elige lo que te llama la atención de un desconocido) con dos o tres entradas de diario reales por capítulo: la escritura que se convierte en tu historia. Lo que da forma a la escritura: los Dados de Tono. Cada capítulo tiene su propio par de registros emocionales: Tierno o Insensible, Deslumbrado o Distante, Ardiente o En duelo. Tiras los dados para saber en qué estado de ánimo debes escribir tu entrada. Los empates son un regalo. Normalmente. Recuerdos. Una vez por capítulo, el juego coloca un objeto en el bolsillo de tu abrigo —una llave de repuesto, una ficha de latón, una carta sellada— y cada uno te permite romper las reglas exactamente una vez. Lo que no gastas también es una historia. Un pasillo, sin guardados. La trama es lineal y no se avergüenza de ello: este es un juego sobre un mundo, un trabajo y un año, y tú eres la variable. Se juega una vez, termina donde tú decidas que termine y te deja con un cuaderno terminado —un artefacto de un año que no te sucedió, escrito de tu puño y letra—. Es un juego que despierta la curiosidad por un lugar terrible: una ciudad donde se vende calidez, se personalizan los recuerdos, los muertos son productos de suscripción y alguien, en algún lugar, sigue haciendo sus rondas. Necesitarás: un bolígrafo, un cuaderno, dos dados de seis caras, la banda sonora (enlace gratuito) y entre 60 y 90 minutos por capítulo. No se necesita director de juego, ni preparación, ni experiencia previa. Notas sobre el contenido: duelo y duelo anticipado, cuerpos en coma y su cuidado, precariedad económica, pérdida climática, alteración de la memoria, una o dos muertes fuera de escena. Una regla permanente de «Cierra la puerta» te permite saltarte cualquier indicación, siempre.
Descripción traducida del inglés.