
WARVEIL: Era clash - A poker-card driven tactical skirmish game with an open-world co-op/solo/vs crusades campaign
Publicado el 19 de junio de 2026 · En Quisicosas desde el 20 de junio de 2026
Apareció en el boletín
del 20 de junio de 2026 (en Substack)
De qué va
Warveil es un juego de escaramuzas «print-and-play» (imprimir y jugar), de ritmo trepidante y carácter táctico, independiente del tipo de miniaturas, que utiliza cartas de póquer para entre 1 y 4 jugadores, con una historia de mundo abierto y caminos ramificados en la que se avanza incluso tras los fracasos, ambientada en las cruzadas. Diseñado para que puedas formar ejércitos con las miniaturas que ya tienes, Warveil ofrece una libertad y una variedad táctica sin igual. Tanto si despliegas soldados cibernéticos, caballeros medievales o supervivientes postapocalípticos, puedes crear una banda de guerra válida y equilibrada en cuestión de minutos utilizando nuestras cartas de arquetipo o personalizando las estadísticas de cada una de tus miniaturas. Warveil es el primo de Warfall. Está diseñado para ser más rápido y ágil, sin cartas en la mano que gestionar ni condiciones que tener en cuenta. Ofrece una experiencia de juego más despiadada y emocionante. Solo necesitas unos dados rojos de 6 caras y unos cuantos de 10 caras, cartas de póquer, y ya estás listo para empezar. Únete a la comunidad: https://discord.gg/ZshMW7A5MZ En Warveil, tus cartas de póquer son la mecánica principal. Úsalas para atacar, defender, determinar la iniciativa, moverte y medir. Mecánicas únicas basadas en cartas: todas las acciones principales se resuelven jugando cartas de póquer estándar, lo que elimina la suerte en favor de una estrategia calculada. Las cartas sirven incluso como herramienta física de medición para el movimiento. Los dados solo se utilizan para llevar la cuenta del daño. Profundidad táctica: cuenta con un sistema de iniciativa de pujas a ciegas del tipo «tenta a la suerte» que garantiza que cada turno sea tenso. Rápido y fácil de preparar: coge unas cartas de póquer, miniaturas, dados, imprime las reglas de inicio rápido de dos páginas junto con las fichas de facciones, y ya estás listo para empezar. Bandas de guerra totalmente personalizables: utiliza tus miniaturas de cualquier época. Su equipamiento determinará sus estadísticas y te dará acceso a roles (asalto, mando, etc.). Elige las habilidades dentro del rol seleccionado y optimiza y crea sinergias entre las unidades de tu banda de guerra. Sin reglas. Solo cartas y guerra. Una baraja para dirigir tu banda de guerra. Lo que necesitas para jugar: 1 baraja de póquer por jugador; unos cuantos dados de 10 caras (D10) y dados rojos de 6 caras (d6); las reglas de inicio rápido de 2 páginas; algo de terreno en 3D (puedes usar Jenga, Legos, vasos, etc.; las tiendas de todo a un euro son geniales para eso, lo que te inspire...), o imprime las cartas de terreno que se proporcionan. Te invito a compartir tus configuraciones en Discord (enlace al final). Modos de juego: >Duelo (1 contra 1, 2 contra 2): Desafía a tus amigos a una escaramuza rápida y brutal en la que se pondrán a prueba el ingenio, la gestión de cartas, la colocación y el riesgo. >Juego en solitario o por equipos (1 o 2 contra la IA): Afrontad misiones tácticas contra la IA de Warveil >Guerra total: escaramuza de 3 jugadores (1 contra 1 contra 1) o de 4 jugadores (1 contra 1 contra 1 contra 1) >Modo exclusivo de «niebla de guerra»: controlad trampas y unidades, pero en forma de amenazas. Tu oponente no sabrá qué le ha golpeado. > Modo exclusivo «Rompe su moral»: cada jugador empieza con 10 puntos de moral. En el campo de batalla hay unidades controladas por la IA, posibles trampas, etc. El primero en llegar a 0 puntos de moral pierde. > Modo campaña: La campaña de Warveil es una campaña masiva, impulsada por la narrativa, de mundo abierto, en la que el fracaso te hace avanzar, y que se puede jugar en modo cooperativo PvE o PvP para entre 1 y 4 jugadores. Acepta hasta 43 contratos y 9 historias mediante un formato de aventura con ramificaciones en el que tus decisiones y tus éxitos en la batalla darán forma a tu propia historia personal. ¿Acabarás siendo el rey, un esclavo en un barco pirata o algo peor? Los contratos incluyen combates contra jefes, exploraciones de mazmorras, infiltraciones, rescates, asesinatos, exploraciones, etc. Experimenta las mecánicas únicas de las trampas, que añaden una capa de amenaza y estrategia a los mapas de batalla. ¡Eres libre! ¡Viaja donde quieras, haz lo que quieras! Ataca a los comerciantes o roba para conseguir oro extra, pero podrías sufrir las consecuencias. El sistema de pruebas utiliza una mecánica de minijuego inspirada en el blackjack. Disfruta de una narrativa en la que los fracasos te hacen avanzar. Gana oro para comprar mejor equipamiento, activos, entrenar y reclutar nuevas unidades para tu banda. Compra, apuesta, apuesta en combates de arena, compra activos en diferentes ciudades, cada una con interacciones, contratos e historias únicas. Gestiona los recursos de tu banda, como la comida, tu propio mazo y el oro, mientras exploras. Tus cartas determinan el resultado de los eventos y las pruebas. Sin tiradas de dados. Afronta eventos aleatorios mientras viajas. Si fracasas en demasiadas misiones, tu campaña podría terminar en derrota, pero la redención es posible. Cada elección te acerca más a la gloria... o al colapso. Estructura del juego: rápido, estratégico, con momentos decisivos. Cartas de juego: juegas hasta 2 cartas de la parte superior de tu mazo para atacar, defender, moverte y determinar la iniciativa. Cada unidad tiene valores diferentes en estos aspectos y habilidades únicas. Las cartas numeradas valen 1. Las figuras valen 2 y los comodines, 3. Palos: picas: +1 al ataque; tréboles: +1 al movimiento; diamantes: +1 a la iniciativa; corazones: +1 a la defensa. El valor total de las cartas se suma al valor base de la estadística de la unidad que activa la acción (las estadísticas oscilan entre 0 y 5) para obtener el valor total de la acción. Preparación: Elige una época en la que jugar (fantasía, medieval, postapocalíptica, cyberpunk, etc.) Cada jugador forma una banda de 30 puntos utilizando cartas de unidad prefabricadas y las empareja con miniaturas, O BIEN elige miniaturas de su propiedad y, en función del equipamiento de la miniatura, utilizando una tabla, determina el valor de sus aspectos y elige sus habilidades. Crea un campo de batalla de 2 x 2 que te inspire utilizando tus propias maquetas en 3D (incluidos bloques de Jenga o Legos) o las cartas de terreno imprimibles proporcionadas, cada una con sus interacciones únicas. Una vez listo, pasa a la estructura de turnos. Estructura de turnos: Fase de iniciativa 1- Los jugadores juegan 1 o 2 cartas boca abajo junto a cada unidad que controlan 2- Revela todas las cartas y suma su valor a la estadística de iniciativa de la unidad para obtener su valor de iniciativa Fase de activación Empezando por la unidad con el valor de iniciativa más alto, el jugador decide si espera o activa la unidad. Esperar: si el jugador espera, pasa a la siguiente unidad con el valor de iniciativa más alto; a continuación, el controlador decide si espera o activa; repite hasta que una unidad se active (la que tenga el valor más bajo debe activarse). Activar: una unidad puede realizar hasta 3 acciones diferentes o 2 acciones idénticas cuando se activa. Realiza una acción y, a continuación, decide qué hacer después; no es necesario indicar todas las acciones a la vez. Las acciones incluyen: movimiento, ataque con la mano principal, ataque con la mano secundaria, concentración, anticipación y acción de habilidad. Movimiento: juega hasta 2 cartas de la parte superior de tu mazo; suma los valores a la estadística de movimiento de tu unidad para obtener ese número de puntos de movimiento. Avance: gasta 2 PM para avanzar por el lado corto de una carta de póquer, O bien por un hexágono o una casilla de una cuadrícula si utilizas mapas prefabricados. Los puntos de movimiento se utilizan para colocar flechas en el arco (1 PM), saquear (4 PM) un terreno adyacente saqueable para recibir un objeto consumible aleatorio o una mejora, recargar (4 PM), cambiar de objeto (1 PM), echar un vistazo (3 PM), etc. Ataque: juega hasta 2 cartas de la parte superior de tu mazo, sumando la estadística de ataque de la unidad; el defensor juega hasta 2 cartas de la parte superior de su mazo, sumando la estadística de defensa de la unidad; la diferencia es el daño. Si la unidad sufre un daño igual a su resistencia, muere. Los ataques utilizan tácticas de flanqueo y de ataque por la retaguardia. El defensor puede retroceder 1 MP; si lo hace, se aplica +1 al valor de defensa; si se queda donde está, se aplica +0; si avanza, se aplica -1 a su valor de defensa. Si el defensor ha retrocedido, el atacante puede seguirlo sin coste alguno. Esto genera movimiento y hace que los jugadores aprovechen el terreno para colocar al enemigo en una posición desfavorable en la que no pueda retroceder. Enfoque: Anúncialo antes de una acción, roba una carta más para esa acción y quédate con las dos mejores cartas. Puedes usar esto antes de una defensa si tienes una carta de iniciativa asignada a tu unidad, o durante la fase de iniciativa (gira tu carta de iniciativa 45D para indicar que has usado una acción, por lo que tendrás una menos cuando te actives). Anticipar: Roba las X primeras cartas de tu mazo, donde X es la característica de ingenio de la unidad; a continuación, puedes descartar cualquiera de ellas o colocarlas en cualquier lugar de tu mazo. Puedes usar esto durante una defensa o en la fase de iniciativa. También puedes usar «Concentrarse» y «Anticipar», robando una carta más en tu acción de «Anticipar». Ataque con la mano secundaria: Se considera una acción de ataque diferente. Acción de habilidad: Algunas unidades tendrán habilidades que requieren el uso de una acción. Cuando decidas finalizar la activación de tu unidad, decláralo y, a continuación, vuelve a la unidad con la carta de iniciativa más alta y repite el proceso hasta que todas las unidades se hayan activado. Cuando todas las unidades se hayan activado: El turno termina; vuelve a la fase de iniciativa. Repite hasta que uno de los bandos cumpla las condiciones de victoria. El orden de tus acciones es clave: ¿te anticiparás antes del ataque para optimizar tu próximo golpe, o después para preparar la activación o la defensa de tu siguiente unidad? ¿O esperarás porque has preparado una defensa sólida y quieres atacar a tu oponente sin que este tenga la capacidad de concentrarse o anticiparse durante su defensa, ya que ya ha activado su unidad? El momento oportuno es clave. Warveil se adapta a cómo quieras jugar: de forma ocasional o competitiva, en solitario o con amigos, en combates rápidos o en campañas prolongadas. Únete a la comunidad en Discord para dar tu opinión y ayudar a mejorar el juego: https://discord.gg/ZshMW7A5MZ Artista: Saad Irfan Aviso legal: Warveil es un juego de mesa independiente y abierto a los aficionados. No está afiliado, respaldado ni asociado a ninguna empresa de miniaturas o de juegos. Se anima a los jugadores a utilizar su colección personal de miniaturas dentro de los límites del uso legítimo. Todas las reglas, arquetipos y materiales proporcionados son creaciones originales, salvo que se indique lo contrario. Solo para uso personal y no comercial.
Descripción traducida del inglés.