QuisicosasNovedades sobre juegos de rol en solitario

Operation: Vancouver Package: A Solo Spy Adventure

Rol en solitario · en inglés
En Quisicosas desde el 13 de diciembre de 2025
Apareció en el boletín del 13 de diciembre de 2025 (en Substack)

De qué va

Cada aventura en solitario de Concepto Creativo es diferente, con sus propios significados de cartas y eventos, lo que hace innecesario un libro “básico”. Búsqueda del Templo Perdido de Moro’Kana El puente de cuerda se balanceó violentamente bajo tus botas mientras tú y el grupo cruzabais a toda velocidad, con el desfiladero rugiendo muy por debajo. Al mismo tiempo, Kaipo Tainui gritó advertencias en el dialecto de su isla, y el capitán Thornwell disparó un solo tiro desesperado a la línea de árboles detrás de ti. Marjorie Vanholt se aferró a las cuerdas deshilachadas con una mano y a su mochila con la otra, gritando mientras las lanzas y las flechas atravesaban la niebla, chocando contra tablones que se hacían añicos bajo sus pies. El puente se tambaleó, una de sus cuerdas de soporte se rompió con un chasquido de disparo, inclinando el mundo hacia un lado, pero tu agarre se apretó alrededor del mapa de Magnus Nygaard mientras te obligabas a avanzar. La plataforma más lejana asomaba entre las brumas de la jungla, tu única oportunidad de sobrevivir, justo cuando tus invisibles perseguidores se abalanzaban sobre el puente detrás de ti, sacudiéndolo mientras perdías pie y buscabas desesperadamente la línea de apoyo más cercana. Es 1938, y la Alemania nazi acaba de anexionarse Austria. Están subiendo en poder, y sus sociedades secretas están reuniendo artefactos mitológicos. Te has mantenido al margen de cualquier conflicto y estás viajando por el Pacífico Sur. Recibes un telegrama de tu viejo amigo, Magnus Nygaard, del que no sabes nada desde hace tres meses; su desaparición es la razón por la que has viajado a los Mares del Sur. Ha estado buscando el templo perdido de Moro’Kana , una ciudad legendaria de la que se rumorea que son los restos de la civilización atlante de su época de viajes marítimos por el mundo. Localizas al Capitán Elias Thornwell , el curtido capitán del barco que llevó a Magnus a la isla de Tanawaru . Consigues convencer a la patrona de Magnus, Marjorie Vanholt, para que pague todos los gastos y contrate a lugareños y a varios cazadores de tesoros que conoces para que te acompañen en su búsqueda. La financiera fuera de sí insiste en acompañarte en el viaje, así que ahora tienes que protegerla a ella también. Habrá peligros, nativos amistosos y hostiles, y extraños senderos por los que navegar en la isla. Mantén tus armas limpias, tus pies secos y tus ojos abiertos. Sólo tú puedes contar al mundo exterior lo que ocurre en la isla de Tanawaru en la búsqueda del Templo de Moro’Kana. Materiales que necesitarás. Necesitarás algunos objetos sencillos como los siguientes - Una baraja de cartas estándar (con comodines): Tengo varias barajas con diferentes temas de cartas. Puedes usar una baraja estándar o una única para jugar en solitario con temas. Cada carta tendrá un significado diferente a medida que robas una. De ellas saldrán las aventuras que te pondrán en camino, una búsqueda secundaria, un descubrimiento, cómo se sentirá tu personaje o las personas o criaturas que te encontrarás por el camino. - Papel y lápiz, o un programa de escritura: Yo prefiero un programa de escritura o una hoja de cálculo para registrar, en orden, tus ideas mientras viajas por el mundo. Ahora, antes de empezar, tienes que decidir quién eres: 1. ¿Eres un soldado curtido, un arqueólogo intrépido, un cazador de caza mayor o un buscador de tesoros? 2. ¿Cuántos años tienes? ¿Cuál es tu sexo? ¿Desde cuándo conoces a tu amigo desaparecido, Magnus Nygaard, y cómo os conocisteis? 2. Elige tu personalidad: ¿Eres un tipo recto o experto en la calle? ¿Tienes malos hábitos? ¿Tomas riesgos o los evitas? ¿Es la lealtad a tu amigo lo que te impulsa a encontrarlo, o lo que él intenta encontrar? ¿Planificas o eres más espontáneo? ¿Es valiente, realista o tiene miedo a muchas cosas? 3. Prepara tu Baraja: Baraja tu mazo de cartas y coloca el montón boca abajo. Con la naturaleza de tu personaje hecha, tu papel en la historia seleccionado y tus cartas listas, es hora de empezar tu viaje. El juego: Intenta no leer todas las descripciones en tu primera partida para que puedas sorprenderte al robar. Cada carta crea un nuevo acontecimiento o descubrimiento para tu personaje; asegúrate de relatarlos en orden. Una serie de giros del destino pueden reflejarse en la carta que tengas, dos cartas después. 1. Roba una sola carta a la vez del mazo. Empieza robando una carta, concretamente un palo de trébol, y te iniciará en la aventura. Vuelve a barajar el mazo con las cartas robadas antes de robar el primer Palo, y continúa. 2. Las siguientes indicaciones te dirán el significado de la carta por número y palo. Intenta imaginar la escena con los cinco sentidos. 3. Escribe tu entrada describiendo el momento utilizando tus sentidos. Imagina que es una escena de una película, un cómic o una novela, y juega con ella. ¡Utiliza esa imaginación! 4. Después de escribir tu escena, roba la siguiente carta para continuar tu aventura. Cuando llegues al final del mazo, puedes imaginar que vuelves al punto de partida o utilizarla como cliffhanger para tu próxima historia después de barajar el mazo. Acabas de completar el “Libro Uno” de tu aventura. 5. Aunque se trata de una aventura en solitario, puedes traer a tus amigos y hacer que formen parte de tu grupo, y que cada uno escriba su parte de la aventura por separado. Cuidado, ¡puede que su personaje no sea de fiar! Vigila tus espaldas.

Descripción traducida del inglés.

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