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Portada de Where The Law Ends: A Solo Western Outlaw Adventure

Where The Law Ends: A Solo Western Outlaw Adventure

Rol en solitario · por Creative Concepts · en inglés
En Quisicosas desde el 17 de febrero de 2026
Apareció en el boletín del 17 de febrero de 2026 (en Substack)

De qué va

Cada aventura de Creative Concepts Solo Journaling es diferente, con sus propios significados y eventos únicos, lo que hace innecesario un libro «básico». Advertencia Se trata de forajidos que cometen actos crueles y mortíferos. Si eres sensible a la violencia descriptiva, como la que se encuentra en las películas del oeste, ya estás advertido. La noche se cierne sobre el rancho Rocking R, el ganado muge inquieto mientras cabalgamos en la oscuridad como lobos que se cuelan en el pasto del hombre gordo. Me bajo de la silla de montar y no puedo evitar gritar hacia la casa grande: «¡Clayborn! ¿Estás en casa? ¿O te escondes detrás de tus muchachos otra vez?». Las linternas se encienden a lo largo del porche y Clayborn Collins grita: «¡Hijos de puta ladrones... esta es mi tierra!». Rosa dispara primero, derribando a un peón del rancho de su silla de montar y riendo: «Todo ese ganado es demasiado para un solo hombre. ¡Tienes que compartirlo!». Desde el corral, Segundo dispara y grita: «¡Corre con el rebaño! ¡A ver cómo protegen mil cabezas a la vez!». Uno de los hijos de Collins grita desde el desván del granero: «¡No vas a salir de aquí!». «¡Ya lo verás!», le respondo mientras Segundo corta la cuerda de la puerta con su machete y el ganado sale corriendo en medio de la noche. En medio del caos se oye un disparo de escopeta y un grito enfadado: «¡Ya basta!». El sheriff Russell Green llega a toda velocidad con un puñado de ayudantes. Salto de nuevo a la silla de montar, con el polvo y los escombros arremolinándose a nuestro alrededor, y sonrío en la oscuridad: «¡Sheriff, va a llegar tarde a su propio ahorcamiento!». El rancho estalla en disparos, cascos de caballos, gritos de hombres, y la oscuridad de la noche esconde a quienquiera que tenga una cita con el enterrador del pueblo. Y no voy a ser yo. Sois tú y tu banda contra los habitantes del pueblo y el sheriff Russell Green. ¡Coged vuestras armas y municiones y preparad una emboscada! Si queréis que el pueblo sea un típico pueblo del Oeste, no hay que cambiar nada en las cartas. Si queréis que sea un entorno tipo «Weird West», adelante. Los barones ganaderos podrían ser vampiros. Los hombres de las montañas podrían ser hombres lobo. Las viudas podrían ser brujas o hechiceras. Los pistoleros podrían ser muertos poseídos. El género y la raza no son discriminatorios; cualquiera puede tener una profesión mencionada en las cartas. Cambia lo que sea necesario. En última instancia, depende de ti. Si te gusta el mundo Dead Lands de Savage Worlds de Pinnacle Entertainment, esta es una ayuda perfecta para jugar a su juego de rol. Materiales que necesitarás. Necesitarás algunos elementos sencillos, como los siguientes: • Una baraja de cartas estándar (con comodines): yo tengo varias barajas con diferentes temas en las cartas. Puedes usar una baraja estándar o una única para jugar partidas en solitario con temas. Cada carta tendrá un significado diferente cuando la saques. Generan las aventuras que te pondrán en marcha, una misión secundaria, un descubrimiento, cómo se puede sentir tu personaje o las personas o criaturas que encontrarás por el camino. Necesitarás un dado de seis caras. • Papel y lápiz, o un programa de escritura: yo prefiero un programa de escritura o una hoja de cálculo para anotar tus ideas mientras viajas por el mundo. Ahora, antes de empezar, tienes que decidir quién eres: 1. ¿Eres un bandido, un fugitivo de la cárcel o un forajido que conoce bien el terreno? ¿Cuál es tu género? ¿Cuánto tiempo llevas huyendo? ¿Cuál es tu raza y cómo te ven en el salvaje paisaje del oeste? 2. Elige tu papel: ¿Con qué arma de fuego o espada eres hábil? ¿Eres un luchador sucio? ¿Cuál es tu código moral y tus principios? ¿Tienes algún mal hábito? ¿Eres arriesgado o evitas los riesgos? ¿Eres despiadado? ¿Eres planificador o más bien espontáneo? ¿Eres temerario, realista o cobarde? 3. Prepara tu mazo: Baraja tu mazo de cartas y colócalo boca abajo. Una vez definida la naturaleza de tu personaje, seleccionado tu papel en la historia y preparadas tus cartas, es hora de comenzar tu viaje. Jugabilidad: Cada carta crea un nuevo evento o descubrimiento para tu personaje; asegúrate de registrarlos en orden. Una serie de giros del destino pueden reflejarse en la carta que tienes, dos cartas más adelante. Jugabilidad especial: NO barajes las 2 cartas comodín con el resto de la baraja. Déjalas a un lado para usarlas durante los conflictos. 1. Roba una sola carta cada vez de la baraja. Empieza robando una carta, concretamente del palo de trébol, que te llevará a la aventura. Baraja de nuevo la baraja con las cartas robadas antes del primer trébol y continúa. 2. Las indicaciones que aparecen a continuación te dirán el significado de la carta por su número y palo. Intenta imaginar la escena con los cinco sentidos. 3. Escribe tu entrada describiendo el momento utilizando tus sentidos. Imagina que es una escena de una película, un cómic o una novela, y juega con ella. ¡Usa tu imaginación! 4. Después de escribir tu escena, roba la siguiente carta para continuar tu aventura. Cuando llegues al final del mazo, puedes imaginar que vuelves al punto de partida o utilizarlo como gancho para tu próxima historia después de barajar el mazo. Acabas de completar el «Libro Uno» de tu aventura. 5. Aunque se trata de una aventura en solitario, puedes traer a tus amigos y hacer que formen parte de tu grupo, y todos escribiréis vuestra parte de la aventura por separado. ¡Cuidado, puede que no te puedas fiar de sus personajes! Vigila tus espaldas.

Descripción traducida del inglés.

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