QuisicosasNovedades sobre juegos de rol en solitario
Portada de You Are A Goof

You Are A Goof

Juego de rol en solitario · por Jgesq · en inglés
Juego Paga lo que quieras IA: Graphics PDF
En Quisicosas desde el 2 de julio de 2026

De qué va

Te despertaste y tu nombre estaba escrito en una pared. No era tu firma, ni tu obra de arte. Tu nombre, escrito con la letra de otra persona, seguido de cuatro palabras: ERES UN GOOF. En el sistema penitenciario —y entre cualquiera que haya pasado por él— esto no es un insulto. Es un veredicto. «Goof» marca a una persona como depredador sexual, como soplón, como un peligro para los más vulnerables. En las instituciones, es motivo de violencia. En la calle, en un pequeño pueblo de Ontario, en una pared por la que pasan trescientas personas cada mañana, es una condena pública sin juicio, sin pruebas, sin apelación. La pregunta que el juego no responde es si te lo mereces. «You Are A Goof» es un juego de rol en solitario basado en la escritura de un diario para un solo jugador. Eres o bien «The Known Quantity» —una figura habitual de la comunidad, con treinta años de historia a tu favor y en tu contra— o bien «The Recently Returned», recién llegado de algún lugar más grande, sin haberte reestablecido del todo, aún descubriendo quiénes son tus aliados. Juegas una semana: siete días desde la mañana en que encontraste tu nombre en la pared hasta lo que te depare el domingo. Hay dos recursos que se gestionan simultáneamente. La REPUTACIÓN es tu posición en la comunidad: quién sigue atendiendo tus llamadas, quién te deja pasar por la puerta, si tu jefe sigue fingiendo que esto no está pasando. NERVIO es lo que te queda después de cada día de todo esto: la simple voluntad de seguir funcionando en condiciones diseñadas para desgastarte. Ambos se contraponen de una forma concreta. Defenderte públicamente puede restaurar tu PRESTIGIO, pero te cuesta NERVIO. Mantenerte en silencio para recuperarte te cuesta PRESTIGIO. Algunos días puedes reparar uno y no el otro. Seis tablas de 2d6 marcan el transcurso de la semana: La mañana (diaria), El pueblo, El encuentro, El muro (viernes, obligatorio), La gente y El fin de semana. Dos reglas especiales dan forma a la sesión. La regla del silencio: cualquier día que desaparezcas, el pueblo se da cuenta de tu ausencia. La Regla del Muro: para el viernes hay que tomar una decisión. El comodín —Lo Conocido— se activa con un doble 2 cuando alguien que posee el conocimiento institucional de lo que realmente significa «metedura de pata» entra en la historia. Lo que hagan con ese conocimiento no está predeterminado. El juego se desarrolla en una pequeña ciudad de Ontario porque esa es la geografía social específica que requiere esta situación: un lugar donde las mismas quinientas personas llevan treinta años en la misma sala, donde la información circula rápidamente y de forma incompleta, y donde no existe ningún mecanismo de corrección. Esto no es una crítica. Es una descripción fiel. Necesitas: dos dados de seis caras, un diario, un lápiz y entre una y dos horas. Formato: PDF para imprimir y jugar. Dos páginas, seis viñetas. Dobla, juega y guarda el diario. Precio: «Paga lo que quieras» (PWYW); se sugiere 1 $. Se está barajando una expansión del librojuego tras las pruebas de juego, que abarcará el arco más largo del proceso formal, la denuncia civil y la memoria de la ciudad puesta a prueba por el paso del tiempo. Más detalles en jgesq.itch.io.

Descripción traducida del inglés.

Más de Jgesq

¿Te gustan estos hallazgos?

Suscríbete a Quisicosas y recibe las novedades de rol en solitario en tu correo.

Suscríbete al boletín