
Ballast
En Quisicosas desde el 6 de julio de 2026
De qué va
Es el año 1870. No existen los vuelos transcontinentales en globo: nadie sabe pilotar una aeronave de gas, y nadie pretende lo contrario. Lo que sí existe es un circuito: ciudades encadenadas entre Nueva York y San Francisco donde los organizadores celebran ascensos puntuados, y las ganancias de la temporada pueden ascender a cinco mil dólares para quien ostente el mejor récord al cierre del circuito. Esto te lo contó tu marido, que lo aprendió en el Cuerpo de Globos del Ejército de la Unión y lo llevó al mundo de las ferias cuando tanto la guerra como el Cuerpo ya no contaban con él. Tú cosías la envoltura mientras él entretenía al público. Lleva tres meses muerto —un accidente meteorológico, según lo describen los periódicos—. BALLAST es un juego de rol de diario en solitario para un solo jugador. Eres o bien «Las manos del aprendiz» —técnicamente precisa, disciplinada, volando exactamente como él te enseñó porque la precisión es la única destreza en la que confías ahora mismo— o bien «La viuda del showman» —más firme, ya cargando con un peso real, menos precisa pero más acostumbrada a llevarlo—. Esta sesión es un día de exhibición. Un pueblo. Un ascenso, evaluado. Dos recursos que discurren en paralelo, no en oposición. BALLAST es físico y finito: sacos de arena que se lanzan para trepar, para corregir, para frenar una caída. Lo que has subido es todo lo que tienes, y no se repone en pleno vuelo. El DUELO empieza bajo y va aumentando a medida que avanza el día —no es un problema que la sesión resuelva en su mesa final, sino el peso real de tres meses de duelo y varios cientos de pies en un trabajo que solía ser suyo. Seis tablas de 2d6 marcan el desarrollo de la jornada en secuencia: El pesaje, El ascenso, El intento de récord, Problemas en el aire, El peso y El aterrizaje. El comodín —Lo Conocido— se activa con un doble 2: una ráfaga que no debería existir, que llega justo en el momento en que la necesitas. El público lo llama suerte. Tu diario puede llamarlo de otra forma. El juego se basa en la mecánica real de la aeronáutica de la década de 1870: hidrógeno producido a partir de limaduras de hierro y ácido sulfúrico, sin motor, sin timón, solo control vertical, riesgo real de disturbios con el globo cuando un despegue sale mal. Aquí no se te pide que imagines una tecnología que no existía. Estás haciendo exactamente lo que hacían los auténticos aeronautas del circuito, bajo las mismas limitaciones con las que vivían. Necesitas: dos dados de seis caras (más uno para tiradas ocasionales de 1d6), un diario, un lápiz y entre una y dos horas. Formato: PDF para imprimir y jugar. Dos páginas, seis viñetas. Dobla, juega y guarda el diario. Precio: «paga lo que quieras» (PWYW); se sugiere 1 $. Se está barajando una expansión del librojuego tras las pruebas de juego —que recorra el circuito completo, de Nueva York a San Francisco, con un GRIEF persistente durante toda la temporada y un recuento continuo hacia la bolsa de premios de 5.000 $—.
Descripción traducida del inglés.
