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Portada de Below the Murkline 1: A Life In Death

Below the Murkline 1: A Life In Death

Juego de rol en solitario · por Demonspawn Books and Games · en inglés
En Quisicosas desde el 19 de septiembre de 2026

De qué va

Vuelves en ti en el Mason’s Arms, en Hellsborough Corner, con una pinta de pale ale que no has pedido. Miras al espejo del bar. Las botellas están ahí. El hombro de la camarera está ahí. La esquina de una mesa está ahí. Tú no estás. La camarera limpia la barra hasta justo donde estás sentado, reduce el ritmo y sigue adelante. El dueño mira un punto situado seis pulgadas a tu izquierda y mantiene la mirada fija allí. Esa es la primera página. El resto del libro consiste en descubrir por qué. A Life In Death es un librojuego del tipo «Tú eres el héroe» al estilo clásico: dos dados de seis caras, un lápiz, una hoja de aventura y tú. Sin director de juego. Sin grupo. 358 secciones numeradas y un final que debes ganarte en lugar de al que simplemente llegues. --- La misión: la cámara acorazada de Ming Shalom es real. Es la fortaleza mejor protegida de The Dark Peak, es más antigua que el calendario, y hay tres fragmentos de llave que se interponen entre tú y su puerta —esparcidos, como el destino siempre esparce las cosas—, entre las personas y los lugares menos propensos a entregarlos de buena gana. Los necesitarás los tres. Entenderás por qué cuando llegues a la puerta. La puerta lo dejará claro. No es una puerta sutil. Entre aquí y allí: el Bosque Sabio y un Segador con una carpeta que lleva intentando morir desde antes de que se construyeran la mayoría de los edificios de Hellsborough. El Agujero de Hellsborough en la orilla del Loxley, debajo de la antigua presa. El kraken, que ha vuelto, y que puede que sea o no el mismo con el que se enfrentó Van Hallam en el ciclo 77. Y los túneles inundados de Ming Shalom, donde el agua está lo suficientemente en calma como para mostrarte por fin un reflejo… y los contornos de la figura que se ve en él son extraños. --- Cómo se juega Tres atributos, repartidos en 3-2-1 entre ellos: - Grit — resistencia física, fuerza bruta, aguantar un golpe y mantenerse en pie - Wit — percepción, astucia, darse cuenta de lo que no debería estar ahí - Murk — sensibilidad a la materia oscura, resistencia psíquica y sobrenatural, suerte en la niebla Una prueba consiste en 2d6 más la característica. Con diez o más, lo consigues. De siete a nueve, lo consigues, pero algo sale mal. Con seis o menos, el texto te indica qué ocurre en su lugar. Empiezas con 6 PV. Cuando llegas a cero, la sección que estés leyendo te indica adónde ir; algunas muertes ponen fin al libro y otras no, lo cual no debería sorprenderte teniendo en cuenta lo que podrías ser. Si pones tu 1 en «Murk», habrás hecho que este libro sea considerablemente más difícil. Esa es una forma legítima de jugar. Paralelamente a las características está la pista de «Soulprint»: habilidades que se desbloquean en momentos clave de la historia, en lugar de mediante tiradas de dados o gastando recursos. No las eliges tú. Se revelan —Echo, Seep, Cognivise, Skin, Unname— y cada una te dice algo sobre lo que eres que el libro se ha negado a decir abiertamente. El número de habilidades que hayas desbloqueado al llegar al suelo de la cámara determina qué final obtienes. También hay un espacio en blanco en la Hoja de Aventura titulado *Lo que sé sobre lo que soy*. Empieza vacío. Rellenarlo es el juego en sí. --- Cinco finales: El Blub. El Revenant. El Pacto. El Libro de Cuentas del Segador. El Scerm. Dos de ellos son victorias. Ninguno de ellos es sencillo. La diferencia entre salir de esa bóveda siendo tú mismo y salir siendo algo que solía ser tú mismo viene determinada por cuánto hayas completado de la pista de la Huella del Alma por el camino —lo que significa que viene determinada por las decisiones que tomaste en el Acto 2, antes de que supieras que la pista existía, y mucho menos que importara—. Nota de campo: no puedes leer el registro final mientras sigas siendo tú mismo. Eso no es crueldad. Es la condición. --- ÍNDICE DE OSCURIDAD: III. Resultados de pérdida involuntaria de la identidad; terror sostenido; blasfemias inventadas propias del mundo de la historia. Ver hellsborough.com/murk-rating. Unas 61 000 palabras. EPUB y PDF (316 páginas). Escrito por Bull Stuart, con notas de campo de Pip Rippon. El segundo libro, *The Wharncliffe Account*, se está escribiendo ahora mismo. --- También es gratis. Con una cuenta gratuita en hellsborough.com/signup obtienes el EPUB sin coste alguno, junto con el archivo completo de «Postcard Adventure». El dólar que se indica aquí es para quienes prefieran simplemente hacer clic en el botón, y para cualquiera que quiera aportar algo al próximo libro. Ambientado en el mismo Hellsborough que «Foked» (el juego de rol de mesa en solitario —las reglas básicas son gratuitas—), los fanzines «Murk Lore» y las novelas de «The Hellsborough Chronicles». No necesitas ninguno de ellos para jugar a esto. Demonspawn Books and Games, Sheffield S6 · hellsborough.com

Descripción traducida del inglés.

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