
Club Fight
En Quisicosas desde el 21 de mayo de 2026
De qué va
Club Fight es un juego rápido de solitario que se juega con una baraja tradicional. Utilizando las 13 cartas del mazo de tréboles, debes eliminar todas las cartas restantes del mazo de un tablero de 3x3, utilizando los seis tipos de acciones de que dispones. Sin embargo, cada uno de los demás palos tiene la capacidad de bloquear uno de tus tipos de acción, si aparecen al menos tres cartas del mismo palo en el tablero. Preparación Elige un nivel de dificultad: 1 comodín para fácil, 2 comodines para difícil. Separa los tréboles del resto de la baraja, barájalos y crea un mazo de robo. Baraja las cartas restantes y crea un segundo mazo de robo. De este mazo, coloca 9 cartas boca arriba en una cuadrícula de 3x3. Del mazo de robo de tréboles, roba 4 cartas para tu mano. Deja un espacio para las cartas descartadas. (Quizá quieras crear un mazo de descarte aparte para los tréboles.) Objetivo Cada partida consta de un máximo de 13 turnos. En cada turno, descarta un trébol de tu mano para eliminar cartas de la cuadrícula utilizando una de las acciones disponibles que se enumeran a continuación. A continuación, renueva la cuadrícula (colocando las cartas de izquierda a derecha, empezando por la fila superior y bajando) y roba tréboles para tu mano de modo que vuelvas a tener cuatro cartas (si quedan cartas). Las cartas descartadas no vuelven al juego, pero quizá quieras echarles un vistazo. Si eliminas las últimas cartas que quedan del tablero y no hay más cartas en el mazo del tablero, ganas. Valores: A = 1, J = 11, Q = 12, K = 13. Los comodines no tienen palo ni valor. Acciones: En cada turno, realiza una de las siguientes 6 acciones y, a continuación, renueva el tablero y tu mano. Dependiendo de las cartas del tablero, algunas de las acciones pueden estar bloqueadas y, por lo tanto, no se pueden realizar. Acciones siempre disponibles 1. Emparejar: descarta un trébol para eliminar todas las cartas del tablero con el mismo valor. 2. Suma: descarta un trébol para eliminar cualquier número de cartas cuya suma sea exactamente el valor de la carta descartada. 3. Cualquiera: descarta un trébol para eliminar cualquier carta del tablero. Esta es una de las dos acciones que pueden eliminar un comodín. Acciones bloqueables: cuando hay 3 o más cartas de un mismo palo en el tablero, una acción quedará bloqueada. Las acciones bloqueadas dependen del palo. Es posible que las 3 acciones bloqueables queden bloqueadas. 4. Línea: descarta un trébol para eliminar todas las cartas de una fila o una columna que contengan una carta del mismo valor. (BLOQUEADA SIEMPRE QUE APARECEN 3 O MÁS DIAMANTES EN EL TABLERO) Esta es una de las dos acciones que pueden eliminar un comodín. 5. Arriba/Abajo: descarta el 2-7 de tréboles para eliminar todas las cartas del tablero de menor valor que la carta descartada. O bien, descarta el 7-Q de tréboles para eliminar todas las cartas del tablero de mayor valor que la carta descartada. (BLOQUEADO SIEMPRE QUE APARECEN 3 O MÁS PICAS EN EL TABLERO) 6. Secuencia: descarta un trébol para eliminar cualquier número de cartas del tablero que, junto con la carta descartada, formen una secuencia. No es necesario que las cartas eliminadas sean del mismo palo. El K no se convierte en A. (BLOQUEADO SIEMPRE QUE APARECEN 3 O MÁS CORAZONES EN EL TABLERO)
Descripción traducida del inglés.
