
The Travel Journal
En Quisicosas desde el 24 de septiembre de 2026
De qué va
Un juego de diario y creación de mundos para jugadores en solitario, directores de juego, escritores y cualquiera que quiera descubrir un mundo día a día. Eres un viajero embarcado en un largo y arduo viaje. Divide el camino en segmentos, utiliza cartas para definir su tensión, paisaje y dificultad, y luego escribe día a día a medida que el mundo se va revelando a través de la curiosidad, la observación, el contacto y la lucha. Contenido: ¿Por qué jugar?, Preguntas frecuentes, Consejos de juego, Ejemplo de viaje, Inspiración, Hojas de trabajo, Enlaces ¿POR QUÉ JUGAR A «THE TRAVEL JOURNAL»? Úsalo cuando quieras crear un viaje, descubrir un mundo más allá de la siguiente colina o averiguar lo que cuesta llegar de un lugar importante a otro. El Diario de viaje convierte la distancia en la construcción de un mundo. Un camino difícil puede revelar un puente roto, una costumbre local, un antiguo campo de batalla, un nuevo amigo, un grupo peligroso o un lugar al que merezca la pena volver. Cada segmento da al viaje una forma diferente, mientras que lo que escribes decide qué es lo que importa. Juega en solitario para construir un escenario desde cero, preparar material de viaje para una campaña, escribir el recorrido de un personaje o rellenar los huecos de una novela. Los directores de juego pueden utilizarlo para descubrir rutas, asentamientos, amenazas y rumores entre lugares conocidos. Fíjate un objetivo antes de empezar si quieres que el viaje se incline en una dirección concreta. Quizá quieras llegar a una ciudad lejana, entregar una carta, escapar de un lugar peligroso, investigar un rumor, cruzar una frontera hostil, cartografiar una región inexplorada o averiguar por qué ya nadie utiliza el viejo camino. Juega un segmento en una breve sesión de escritura, sigue un viaje completo a lo largo de varios días, utilízalo entre sesiones de campaña o vuelve al mismo diario de viaje siempre que tu mundo necesite otro camino. Preguntas frecuentes P: ¿Tengo que ser un director de juego? R: No. El Diario de viaje está diseñado para un solo jugador. Los directores de juego y los escritores también pueden utilizarlo para preparar viajes, descubrir lugares o construir un mundo desde el punto de vista del viajero. P: ¿En qué idiomas está disponible? R: De momento, está disponible en inglés y coreano. Envíame un mensaje si te gustaría que se tradujera a otro idioma. P: ¿Qué necesito para jugar? R: Una baraja estándar, cuatro dados de seis caras y algo en lo que escribir. Se recomienda utilizar la hoja de trabajo «Diario de viaje» al menos para tu primer segmento. P: ¿Cuánto tengo que escribir? R: Tanto o tan poco como necesites. Las reglas sugieren entre 1 y 99 frases al día. Una frase clara puede bastar para un día normal; escribe más cuando algo merezca tu atención. P: ¿Cuánto dura un segmento? R: Normalmente, entre 4 y 13 días de viaje. Las cartas determinan la duración, la «tensión» y los cambios en el viaje, mientras que tú decides qué significan esos cambios en tu mundo. P: ¿Necesito conocer el escenario antes de empezar? R: No. Empieza con un destino y un motivo para viajar. El viaje puede revelar el terreno, la cultura, los peligros y los asentamientos a medida que escribes. P: ¿Qué es la «tensión»? R: La «tensión» representa las dificultades continuas del viajero. Dependiendo de la carta de segmento, puede ser física, mental, social o relacionada con los gastos. Deja que aparezca en la narración como pies doloridos, in2idumbre, barreras lingüísticas, provisiones perdidas, peajes, miedo, equipo desgastado u otras presiones. P: ¿Para qué sirven los Dados de Historia? R: Los Dados de Historia crean o desarrollan una «Semilla»: un pequeño ciclo de Impulso, Problema y Acción. La «Semilla» puede pertenecer al viajero, a otra persona, a un grupo, a un asentamiento o a algo que ocurra lejos. P: ¿Tengo que escribir cada día con detalle? R: No. Ten en cuenta cada día, pero deja que los días tranquilos sigan siendo tranquilos. Un día sin acontecimientos importantes puede ser simplemente una frase sobre el tiempo, la comida, el cansancio, una nueva vista o el trazado del camino que queda por delante. CONSEJOS DE JUEGO Empieza con un viaje que puedas imaginar: «Viajo desde la ciudad ribereña hacia un antiguo pueblo minero antes de que el invierno cierre el paso». Deja que el esfuerzo se mantenga presente: «Las correas de mi mochila me han vuelto a rozar la camisa hasta dejarla calada». Escribe un día cada vez: «Hoy he visto el primer pino negro de las tierras altas». Usa «cerca», «en medio» y «lejos»: Cerca: calcetines mojados y un desayuno frío. En medio: un cruce de río. Lejos: montañas ocultas tras la lluvia. Coloca puntos de referencia donde el viaje necesite un giro: una encrucijada, un antiguo santuario, un castillo en ruinas, una localidad con mercado o una elección entre un puente y un transbordador. Deja que los dados de la historia afecten a más personas además del viajero: un pueblo necesita ayuda. Una caravana esconde algo. Un gobernante local quiere que se reabra un camino. Mantén claro el diario de viaje: Segmento 1. Esfuerzo físico. Camino difícil. Escasez de comida. Punto de referencia: puente inundado. EJEMPLO DE VIAJE: MIRAR HACIA DELANTE — «Calle Hammer, en el distrito del mercado de Bana». CONSULTAR EL MAPA — «Cuarenta días, más o menos.» ADAPTA TU ROPA — «Finales de otoño, justo a tiempo para la temporada de cosecha». APRIÉTATE LOS ZAPATOS — «Carreteras de grava durante unos días, ¿y después quién sabe?». DESPÍDETE — «Buscar a un maestro herrero con la esperanza de conseguir un puesto de aprendiz». SUSPIRO PROFUNDO — «Esas nubes tan pesadas». PRIMER TRAMO (DÍAS 1 - 6) 🎴 Carta de tramo [6 ♥] — 6 DÍAS. ESFUERZO: FÍSICO. 🎴 Carta de paisaje [8 ♠] — La COMIDA cambia. DIFICULTAD +1. 🧩 Tierras de cultivo. DIFICULTAD: DIFÍCIL — la lluvia, los surcos inundados y los campos embarrados hacen que un camino que, de otro modo, sería fácil, resulte agotador. DÍA A DÍA 🎲 [1] RECUPERACIÓN — Día 2. 🎲 [3] NATURALEZA — Día 3. 🎲 [4] GENTE — Día 4. 🎲 [5] HISTORIA — Día 6. DÍA 1 Lluvioso. Fue casi como si, en el momento en que salí por la puerta, se abrieran las compuertas del cielo. Se suponía que esta primera parte iba a ser fácil, pero entre la niebla y las nubes ni siquiera puedo ver el monte Oden más adelante. DÍA 2 — RECUPERACIÓN ¡La sopa cura todos los dolores! La lluvia no ha cesado ni un segundo, pero tras un primer día horrible pasado bajo un árbol, pude dormir en el granero de una granjera. Ni siquiera quiso nada a cambio de la hospitalidad, la comida y el refugio. ¿Supongo que la cosecha hace eso a la gente? DÍA 3 — NATURALEZA Hoy las nubes se han disipado y he avistado un alce a lo lejos!! No se ven a menudo por estos lares, así que me ha sorprendido y me ha encantado. Tenía los pies casi secos cuando monté el campamento esta tarde. Me dejaron montar la tienda en un campo. DÍA 4 — GENTE El monte Oden parece más grande de cerca; me duelen los pies solo de pensar en tener que cruzarlo. Hablando de cruzar, hoy me he encontrado con una pareja joven que me ha dado el chivatazo de un atajo. Justo al otro lado del arroyo, en lugar de tomar el largo camino hasta el puente. Al cruzar por encima del tronco, ¡me sentí como un auténtico aventurero por primera vez! DÍA 5 Parece que ayer me precipité y me convencí a mí mismo de que cruzar un río es lo mismo que cruzar un arroyo sin corriente. No fue así. Salvé mi mochila, aunque mi pan se convirtió en sopa y mi odre se alejó a la deriva. La hemorragia de la rodilla se ha detenido, pero no el dolor. DÍA 6 — HISTORIA Hoy ha ocurrido algo curioso. Mientras me preparaba para partir de una pequeña aldea llamada… ¿Cómo se llamaba? ¡En fin! Divisé a dos guardias con armadura. Estaban al servicio de la condesa. ¡Al parecer, buscaban a un ladrón de joyas! ACCIÓN: Aumento de las patrullas de guardia en la carretera. SEGUNDO SEGMENTO (DÍAS 7 - 13) 🎴 Carta de segmento [Q ♦] — PUNTO DE REFERENCIA. Bolsillo para el día 10. 🎴 Carta de segmento [7 ♣] — 7 DÍAS. TENSION: SOCIAL. 🎴 Carta de paisaje [6 ♥] — Cambios en el AGUA. DIFICULTAD sin cambios. 🧩 Estribaciones y afluentes crecidos. DIFICULTAD: DIFÍCIL — las laderas húmedas, los vados fríos y las costumbres locales desconocidas hacen que cada día sea difícil. DÍA A DÍA 🎲 [2] CONTRATIEMPO — Día 7. 🎲 [4] GENTE — Día 10. 🎲 [3] NATURALEZA — Día 12. 🎲 [6] COMODÍN — Día 13. DÍA 7 — CONTRATIEMPO Hoy la he fastidiado. He ofendido al posadero al elegir la mesa equivocada. ¿Quién lo iba a saber? Así que, en lugar de dormir en un colchón calentito como tenía previsto, estoy en mi saco de dormir a las afueras del pueblo. Al menos pude probar su famoso guiso antes de que me echaran. DÍA 8 El aire del lago es frío. La forma en que la niebla se adentra desde la orilla parece helarme los huesos. Los lugareños se burlaron de mí por intentar cruzar los páramos sin un mapa. ¿Quizá debería planteármelo? El monte Oden parece casi amenazador ahora que se interpone entre mí y el sol de la tarde. DÍA 9 Al parecer, aquí se considera de mala educación saludar a la gente con la que te cruzas por el camino si no la conoces. ¿Quizá por eso me dijeron que debería llevar un mapa, ya que no se puede pedir indicaciones a la gente sin que te miren mal? Hoy he oído un fuerte silbido, y parece que se va acercando a medida que camino. DÍA 10 — ¡PUNTO DE REFERENCIA, GENTE! Por fin he descubierto qué era ese sonido. Justo al otro lado del saliente de la carretera era donde la nieve del monte Oden se derretía y se vertía en el río. De repente, me topé con una enorme cascada de agua helada. Curiosamente, volví a encontrarme con aquella joven pareja, que se estaba bañando en un lago cercano. Compartí con ellos el resto de mi jamón ahumado, como agradecimiento por el atajo. DÍA 11 En las laderas de la montaña, creo que mis botas están empezando a desmoronarse. La subida ha comenzado, pero lo noto más en las rodillas que a simple vista. Por fin he llegado a lo que creo que la gente llama «aire de montaña». No creo que quiera volver nunca más a las chimeneas ni a las pescaderías. DÍA 12 — NATURALEZA Aunque no sé mucho de plantas, sí que conozco las moras árticas. Hoy he pasado una cantidad desmesurada de tiempo recogiendo bayas. Por supuesto, no me las puedo comer todas, pero quizá alcancen un buen precio en el próximo pueblo… si consigo llegar a tiempo. DÍA 13 — JOKER (HISTORIA) ¡No me puedo creer que haya hecho eso! Hoy estaba en la ciudad de Ashburn, ocupándome de mis asuntos en el mercado. Tenía muy buen humor, ya que había cambiado las bayas por un mapa (por fin). Estaba sentada en una mesa del mercado, disfrutando de la comida, cuando esa joven pareja atravesó la plaza a toda prisa con los guardias pisándoles los talones. Yanna, la más habladora de los dos, me deslizó algo en la palma de la mano al pasar. Un collar de plata. No lo denuncié. ¿Ahora soy una delincuente? PROBLEMA: La joven pareja son ladrones. TERCER SEGMENTO (DÍAS 14 - 19) 🎴 Sorteo de segmento [J ♥] — PUNTO DE REFERENCIA. Bolsillo para el día 16. 🎴 Carta de segmento [6 ♦] — 6 DÍAS. ESFUERZO: COSTE. 🎴 Carta de paisaje [6 ♣] — Cambios en el PODER. DIFICULTAD sin cambios. 🧩 Las laderas más bajas del monte Oden, con una carretera de peaje vigilada. DIFICULTAD: DIFÍCIL — las subidas cortas, las piedras sueltas, los peajes y las patrullas sustituyen a las tierras bajas húmedas como principal obstáculo. DÍA A DÍA 🎲 [1] RECUPERACIÓN — Día 14. 🎲 [2] CONTRATIEMPO — Día 16. 🎲 [5] HISTORIA — Día 18. 🎲 [4] GENTE — Día 19. DÍA 14 — RECUPERACIÓN No había ni rastro de la pareja, así que simplemente seguí mi camino. En un ataque de pánico, pagué a un carruaje para que me llevara al siguiente pueblo y ahora me he pasado con creces del presupuesto. Por suerte, en la caballeriza de aquí necesitaban ayuda para reparar herraduras. DÍA 15 Pude dormir en la cuadra y el dueño me dio de comer. Viajar en otoño por fin ha merecido la pena: después de la cena, me sirvieron una porción de tarta de manzana. Ha merecido la pena todo el lío con el collar, que todavía llevo en la mochila. Tengo la sensación de que volveré a encontrarme con ellos. DÍA 16 — PUNTO DE PASO J, HICOPO Al pie de la montaña había que elegir: el viejo camino de carros, donde nadie hacía preguntas, o la carretera de peaje de la condesa. Elegí la carretera de peaje porque parecía más segura. Mala elección. El guardia me cobró casi todo lo que me quedaba y luego registró mi mochila en busca de objetos robados. Escondí el collar dentro de mi bota y pasé el resto del día caminando con una cadena de plata clavándose en mi tobillo. DÍA 17: El camino ha dejado de ser un camino para convertirse más bien en una lucha contra la montaña. Las carretas avanzan lentamente por aquí y, cada pocas horas, alguien tiene que parar para sacar una rueda del barro. Puedo oler a caballo mojado, a humo de leña y algo cortante procedente de las rocas cada vez que cambia el viento. DÍA 18 — HISTORIA Durante la cena, escuché por casualidad a dos guardias hablando. La condesa ha ofrecido una recompensa por un collar de plata antes de que llegue a Bana. No dijeron por qué es tan importante. Intenté no parecer preocupada, lo que probablemente me hizo parecer exactamente como alguien que lo llevaba. OBJETIVO: La condesa quiere que se recupere el collar antes de que llegue a Bana. DÍA 19 — GENTE Conocí a una carrocera llamada Tessa junto a una carreta averiada. La ayudé a sujetar al caballo mientras le arreglaba una herradura, aunque lo único que conseguí fue mancharme de barro. Cuando le comenté que estaba buscando un puesto de aprendiz, me dijo que la calle Hammer está llena de maestros, pero que a estos les falta paciencia. Me aconsejó que preguntara por el maestro Caldra en una herrería llamada «Los Nueve Clavos». CUARTO SEGMENTO (DÍAS 20 - 27) 🎴 Carta de segmento [8 ♥] — 8 DÍAS. ESFUERZO: FÍSICO. 🎴 Carta de paisaje [K ♠] — PUNTO DE REFERENCIA. Guárdala para el día 22. 🎴 Carta de paisaje [10 ♠] — La COMIDA cambia. DIFICULTAD +2. 🧩 El paso alto del monte Oden: nieve, pedregal y escasas provisiones. DIFICULTAD: EXTREMA — ya no hay ningún camino fiable, solo estrechos salientes rocosos, nieve profunda, desniveles pronunciados y la comida que se pueda llevar. DÍA A DÍA 🎲 [3] NATURALEZA — Día 20. 🎲 [2] CONTRATIEMPO — Día 22. 🎲 [6] COMODÍN — Día 24. 🎲 [5] HISTORIA — Día 27. DÍA 20 — NATURALEZA Hoy los árboles desaparecieron sin previo aviso. Por encima de ellos solo había rocas negras, nieve y pajaritos que parecían demasiado alegres para este lugar. Vi a una cabra montés de pie en una cornisa por la que yo ni siquiera me atrevería a arrastrarme. Me miraba desde arriba como si yo fuera el animal extraño. DÍA 21 He empezado a racionar el pan. Ahora sabe a papel mojado, pero intento no quejarme. Cada paso cuesta arriba hace que mi rodilla me recuerde al río. El monte Oden ha dejado de parecerme hermoso y ha empezado a parecerme caro. DÍA 22 — K WAYPOINT, HICCUP Llegué a Snowstep, el último asentamiento propiamente dicho antes del puerto de montaña. Se compone principalmente de una taberna, un almacén y un grupo de cobertizos aferrados a la montaña. Fuera de la posada había un cartel clavado sobre el ladrón de joyas. Me gasté demasiado dinero en un sitio en el establo porque no quería dormir en una habitación llena de guardias. DÍA 23 La comida aquí consiste solo en galletas secas, cebollas y una especie de gachas grises. Aun así, está caliente. Una mujer junto a la estufa me dijo que nadie cruza el puerto sin perder algo: una bota, una mula, un amigo o la buena opinión que tiene de sí mismo. Me reí, pero no creo que estuviera bromeando. DÍA 24 — JOKER (HISTORIA) Yanna me encontró antes del amanecer. Casi grité. Me dijo que el collar no era simplemente una joya robada. El cierre se abre alrededor de una fina tira de plata marcada con un antiguo sello minero. Afirma que eso demuestra que la condesa le quitó las minas de Oden a su familia. No sé si creerla, pero sí sé que los guardias están buscando con demasiado ahínco un solo collar. PROBLEMA: Cualquiera que lleve el collar será tratado como un ladrón antes de que pueda averiguar qué significa el sello de plata. DÍA 25 El tiempo mejoró durante medio día, lo cual fue suficiente para que todos abandonaran Snowstep de golpe. Me uní a una pequeña caravana de suministros que se dirigía hacia el puerto de montaña. Nadie hablaba mucho. Incluso las mulas parecían cansadas de la montaña. DÍA 26 Hoy no ha sido más que caminar, resbalar, trepar e intentar no mirar hacia abajo. Me duelen las manos de agarrarme a las rocas y me he comido la última de mis manzanas. Sin embargo, las vistas desde aquí arriba son impresionantes. Más allá del puerto puedo ver bosques oscuros que se extienden hasta algún lugar que podría ser Bana. DÍA 27 — RELATO Vimos a unos jinetes debajo de nosotros en el sendero del sur. Antes de que pudieran alcanzar la caravana de suministros, aparecieron dos figuras a caballo más al este y se alejaron a toda velocidad por la nieve. Los jinetes los siguieron. Creo que Yanna y su compañero han dejado un rastro falso. ACCIÓN: Yanna y su compañero alejan a la patrulla de la antigua carretera del puerto. QUINTO SEGMENTO (DÍAS 28 - 32) 🎴 Carta de segmento [A ♣] — PUNTO DE REFERENCIA. Úsala como K. Bolsa para el día 30. 🎴 Carta de segmento [5 ♠] — 5 DÍAS. ESFUERZO: MENTAL. 🎴 Carta de paisaje [4 ♦] — Cambios CULTURALES. DIFICULTAD -1. 🧩 Un profundo valle de pinos más allá del puerto, con aldeas fronterizas dispersas. DIFICULTAD: DIFÍCIL — el descenso es más seguro que la montaña, pero los senderos empinados y cubiertos de raíces, las costumbres desconocidas y los largos días de silencio hacen que el viajero dude de cada decisión. DÍA A DÍA 🎲 [1] RECUPERACIÓN — Día 28. 🎲 [3] NATURALEZA — Día 29. 🎲 [4] GENTE — Día 30. 🎲 [5] HISTORIA — Día 32. DÍA 28 — RECUPERACIÓN El descenso me dolía de otra manera, pero al menos el aire se volvió más cálido. Dormí en una cabaña de guardabosques con una manta de verdad y un plato de algo que sabía principalmente a ajo. Por fin volví a sentir mis manos cuando me desperté. DÍA 29 — NATURALEZA El bosque de pinos es tan silencioso que no dejo de esperar que alguien me regañe por hacer ruido. Los árboles son más altos que cualquier edificio de mi pueblo. Sus ramas aún retienen los últimos restos de nieve y, de vez en cuando, cae un trozo entero sobre el camino con un sonido como si alguien vaciara un cubo. DÍA 30 — UN PUNTO DE PASO, GENTE Llegué a un pequeño pueblo maderero llamado Briarhearth. Había leñadores, comerciantes de mulas y una pequeña forja junto al río. Conocí a una artesana del cobre llamada Ressa, que me observó mientras arreglaba la hebilla de mi mochila y me preguntó dónde había aprendido a hacerlo. Cuando le hablé de Bana, escribió el nombre del maestro Caldra en un trozo de papel y me dijo que no lo perdiera. DÍA 31 Debería estar emocionado. Bana está cerca ya, y puede que consiga el puesto de aprendiz. En cambio, no dejo de pensar en el collar y en si los guardias seguirán esperando en las puertas de la ciudad. Lo he escondido tantas veces que empiezo a olvidar dónde está. DÍA 32 — HISTORIA Ressa me dijo que el maestro Caldra necesita otra persona que le eche una mano antes de que empiecen los pedidos de pleno invierno, pero que solo acepta aprendices que puedan demostrar que se quedarán todo el invierno. No tengo dinero para pagar la cuota del gremio ni un apellido que ofrecer. MOTIVACIÓN: El maestro Caldra necesita un aprendiz antes de que lleguen los encargos de invierno. SEXTO SEGMENTO (DÍAS 33 - 40) 🎴 Carta de segmento [8 ♦] — 8 DÍAS. TENSION: COSTE. 🎴 Roba de paisaje [Q ♥] — PUNTO DE PASO. Guardar para el día 38. 🎴 Carta de paisaje [3 ♣] — Cambios en el PODER. DIFICULTAD -2. 🧩 Caminos empedrados y accesos abarrotados a Bana. DIFICULTAD: FÁCIL — los puentes en buen estado, el tráfico regular, las posadas y las patrullas de la ciudad hacen que el camino sea físicamente más fácil, aunque todo cueste más. DÍA A DÍA 🎲 [2] CONTRATIEMPO — Día 33. 🎲 [4] GENTE — Día 35. 🎲 [1] RECUPERACIÓN — Día 37. 🎲 [6] COMODÍN — Día 40. DÍA 33 — CONTRATIEMPO La primera carretera asfaltada que he visto en semanas fue también el primer lugar donde una carreta que pasaba me lanzó barro directamente a la cara. El conductor se detuvo para disculparse y, después de que le preguntara si podía sentarme atrás, me cobró el viaje. Preferí seguir a pie. DÍA 34 Ahora hay gente por todas partes. Comerciantes, peregrinos, soldados, gente que vende cebollas, gente que vende mapas y una persona que, por alguna razón, vende pajaritos pintados. Hoy he visto una señal que indicaba el camino a Bana. Creo que le he sonreído durante un minuto entero. DÍA 35 — GENTE Me he encontrado con tres aprendices que volvían a la ciudad tras visitar a sus familias. Hablaban de sus maestros como los soldados hablan de las batallas. Uno de ellos conocía «Los Nueve Clavos» y dijo que el maestro Caldra es exigente pero justo, lo cual suena mucho mejor que «exigente e injusto». DÍA 36 Puedo oler Bana antes de verla: humo, metal caliente, caballos, cebollas fritas y demasiada gente en muy poco espacio. La carretera es lo suficientemente ancha como para que pasen carros sin que nadie grite. No sabía que eso fuera posible. DÍA 37 — RECUPERACIÓN Pasé la noche en una posada para caravanas a las afueras de la ciudad. El baño costó más de lo que debería, pero habría pagado el doble. Me sigue doliendo la rodilla, pero no lo suficiente como para arruinarme el día de mañana. DÍA 38 — PUNTO DE PASO Q La Puerta de los Martillos es más grande de lo que cualquier puerta debería ser. Sobre ella se alza una estatua de bronce de un herrero sosteniendo un martillo sobre un yunque. El ruido de la ciudad que hay detrás nunca cesa. Me quedé allí un rato y me pregunté si parecía alguien que pertenecía al otro lado. DÍA 39 La calle Hammer es exactamente lo que su nombre indica. Todas las tiendas están llenas de ruido, humo, gritos o las tres cosas a la vez. Encontré «Los Nueve Clavos» cerca de la plaza del mercado, pero la puerta estaba cerrada. Volveré por la mañana con la nota de Ressa e intentaré no parecer aterrorizado. DÍA 40 — JOKER (HISTORIA) El maestro Caldra leyó la nota de Ressa, me observó arreglar un broche roto en un cinturón de herramientas y me dijo que volviera mañana para una semana de prueba. Entonces le pregunté si reconocía la marca del collar. Dejó de sonreír, cerró con llave la puerta de la forja y dijo: «¿De dónde lo has sacado?». ACCIÓN: Volver a «The Nine Nails» al amanecer con el collar. INSPIRACIÓN: Música y ambiente. Escucho mucho este canal cuando escribo. Es un canal de música atmosférica, creada sin IA. El canal no respalda este juego; simplemente es algo que quiero recomendar. Canal de YouTube de Blue Turtle ¿Adónde vas? Toma una decisión. O bien introduce algo vago y deja que los detalles surjan durante tu viaje, o bien sé específico desde el principio. Personalmente, me gusta seguir el método de Taylor Swift de ser extrañamente específico. 1. Destinos sencillos: pueblo minero abandonado, aldea fronteriza, cruce de río, último avistamiento de un familiar. 2. Destinos específicos: la aldea fronteriza de Copperpot. La última piedra de camino en la carretera de Farthing. Cima del monte Oden. Gran Arena de Arlos en la ciudad de Bana. Acantilados Rojos de la Frontera Occidental. Ciudad portuaria de Ukar. (Nombres tomados de «Tale: el juego de rol»). ¿Por qué te fuiste? El motivo es importante. Es lo que impulsa al viajero a seguir adelante cuando las cosas se ponen difíciles. Si mantienes la razón en la vaguedad, al menos sé claro sobre la motivación aparente, como: urgencia, motivos personales, emociones, tradición, honor, familia. Entregar una carta. Encontrar trabajo. Escapar de una deuda. Visitar a un familiar moribundo. Llevar noticias. Buscar a una persona desaparecida. Llegar a un lugar de peregrinación. Unirse a una expedición. Seguir un rumor. Volver a casa. Marcharse de casa para siempre. ¿Cómo escribo un día? Utiliza los consejos del folleto como ingredientes. Para dar variedad a la entrada, incorpora uno o dos de los siguientes elementos: tensión o dificultad, una pregunta sin respuesta, trasfondo del mundo o trasfondo de los personajes. Describe esos ingredientes con más de un sentido: vista, olfato, oído, tacto o temperatura. Entre detalle y detalle, cambia tu perspectiva entre Cerca, A media distancia y Lejos. «Día 17: Hoy me ha pillado por sorpresa un cambio repentino de tiempo. Me he comido el almuerzo que compré en Copperpot bajo un árbol. El monte Oden sigue siendo visible a lo lejos. Curioso: después de vivir tanto tiempo en una ciudad, había olvidado el olor de la lluvia. ¡Adelante!». ¿Cómo se usa un dado de historia? Hay dos filosofías, quizá más, dependiendo de para qué quieras usar el Diario de viaje. Por un lado, puedes usar el Dado de la Historia para crear una trama para tu personaje, para utilizarla en una novela u otra obra de ficción. Por otro lado, puedes usar el Dado de la Historia para poblar tu mundo con semillas de historias orgánicas, para utilizarlas en juegos. La intención no es seguir un proceso paso a paso: primero el impulso, luego el problema y terminar con la acción. A veces te adentras directamente en la acción: un conde ha aumentado las patrullas nocturnas a lo largo de la carretera principal que lleva a la ciudad. ¿Por qué? Esa sería una pregunta abierta sobre el problema y el impulso que lo precedió. ¿Qué puede ser un punto de paso? Los puntos de paso son momentos del viaje que se perciben como diferentes en alcance y textura. Pueden ser relevantes para la historia, cambiar el ritmo o, simplemente, ofrecer al viajero algo nuevo en lo que fijarse. J. Jack es una opción: Encrucijada. Un puente roto. Desvío en carruaje o atajo a pie. Evitar que el conflicto se agrave o atravesar la zona a toda prisa. Empezar ahora la ruta de montaña o esperar a que mejore el tiempo. Q. Reina es un lugar destacado: ruinas, por supuesto. Grandes puntos de referencia. Campo de batalla reciente. Rápidos de río. Lugar de un ataque de bandidos. Maravillas naturales. Lugares de alimentación de los trolls. Santuario importante junto a la carretera. Frontera natural o frontera vigilada con patrullas o puestos de peaje. Monumentos. K. El rey es donde se reúne la gente: pueblo fronterizo. Aldea agrícola. Pueblo portuario. Territorio tribal. Puerto marítimo. Campamento de caza. Metrópolis. Mercado. Castillo. Casa de campo. Barriada. Pueblo en el bosque. Casas en los árboles para gente de orejas puntiagudas. HOJAS DE TRABAJO Utiliza la hoja de trabajo «Diario de viaje» al menos para tu primer segmento. Anota la longitud del segmento, la tensión, el paisaje, la dificultad, los puntos de referencia y los dados de historia antes de empezar a escribir los días concretos. La hoja de trabajo no pretende limitar el viaje: Úsala como mapa de viaje y para ayudarte a llevar un registro de los aspectos técnicos del juego. Cuando te sientas cómodo sin ella, nada supera al lápiz y el papel. Descárgala a continuación (marcada como demo gratuita) ENLACES El juego «The Infinite Tavern» «The King’s Feast» «The Living Garden» — próximamente
Descripción traducida del inglés.

