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The Carfax Chapel

Juego de rol en solitario · por Marrow & Ash Press · en inglés
Publicado el 26 de octubre de 2026 · En Quisicosas desde el 27 de octubre de 2026
Apareció en el boletín del 27 de octubre de 2026 (en Substack)

De qué va

# La capilla de Carfax *Un diario de terror en solitario, en la línea de *Wretched & Alone*. Para los lectores de *Drácula*, de Bram Stoker. --- Es el otoño de **1922**. Han pasado veinticuatro años desde que el Dr. Van Helsing y los miembros supervivientes de su círculo cerraron el asunto de Purfleet, y la casa de la finca Carfax ha permanecido bajo la orden permanente de un notario desde entonces. El titular de la escritura —un tal Sr. **J. Harker**, residente en una dirección de Exeter— ha notificado al bufete que la finca se pondrá a la venta en primavera. Además, ha solicitado que, en ningún caso, ningún tasador, subastador o posible comprador abra la capilla hasta que el señor **P. Wrenn** —un pasante de un bufete de abogados de Lincoln’s Inn— haya inventariado su contenido y presentado un informe de su propia mano. La carta del señor Harker no contiene ninguna explicación. El expediente de la empresa sobre el asunto Carfax tiene treinta y un años de antigüedad y consta de facturas de un conserje que falleció en 1912 y al que no se ha sustituido. Tú eres el señor Wrenn. Llegaste el 2 de octubre. Tienes seis semanas. --- ## Cómo se juega «The Carfax Chapel» es un juego de **Wretched & Alone** (Chris Bissette, Loot The Room — la atribución sigue la licencia estándar CC-BY-3.0). Cada día de tu otoño en Carfax, robas una carta del mazo, consultas la indicación del día y escribes una entrada en tu informe. Algunas cartas te indican que saques uno o dos bloques de la torre. **Antes de colocar un bloque extraído en lo alto de la torre, escribes una palabra en él con un rotulador permanente.** Al final, la torre es un texto: el inventario que has elaborado de lo que es Carfax en 1922. El juego termina cuando ocurre una de estas tres cosas: - **El abogado**: se roba la reina de corazones. Un coche se acerca por el camino de entrada. El señor Thornley ha venido en coche desde Londres de forma inesperada, con la autoridad necesaria para cerrar la finca sin el inventario de la capilla. Puedes marcharte con él. La torre en pie es el inventario que te llevas a Londres. - **La tapa cae**: la torre se derrumba. La caja del altar se abre, ya sea por tu mano o por la de otra persona. Lees los bloques caídos en el orden en que han aterrizado, como última entrada de tu informe. - **El informe** — la baraja se vacía sin que ocurra ninguna de las dos cosas. Has completado tus seis semanas. El informe está terminado. Lo presentas ante Hawkins & Thornley. Coges el primer tren de vuelta a casa. Sueñas con Carfax, de vez en cuando, durante el resto de tu vida. La Reina de Corazones se retira de la baraja al preparar el juego y se baraja en la pila inferior, de modo que el Sr. Thornley no pueda llegar antes de que termine tu cuarta semana. ## La mecánica característica: palabras en el altar Cada bloque que sacas de la torre te da derecho a una sola palabra, escrita en el bloque con rotulador permanente, antes de que vuelva a colocarse en la parte superior. La mejor palabra es breve, en inglés y del siglo XIX: *lámpara, pestillo, polvo, hiedra, sal, polilla, juramento, silencio*, el apellido de un abogado fallecido, o la única palabra que describe lo que oliste en la capilla esta mañana cuando giró la llave. Las palabras se acumulan. La torre se convierte en un inventario que no puedes borrar ni revisar. La forma en que lo interpretes al final dependerá del final al que llegues. ## Los cuatro palos - **♠ Picas — La capilla.** La capilla en ruinas del siglo XIII situada al este del recinto. El altar de piedra. La caja sobre el altar. Lo que no cuadra en ese lugar físico. - **♥ Corazones — Los documentos.** La correspondencia viva. Cartas de Exeter, de Londres, de una dirección de Ámsterdam que no esperabas, del chico de correos de Purfleet que no se atreve a cruzar la verja. - **♦ Diamantes — La tierra.** Las 50 cajas de tierra importada entregadas en 1897. Sus restos. Los trocitos que aún quedan en el suelo de la capilla. Las malas hierbas que han echado raíces en algunas de ellas. Las que no lo han hecho. - **♣ Tréboles — El informe.** Tu rutina diaria. El libro mayor, la tinta, la lámpara. Las pequeñas tareas de la residencia temporal de un empleado. Tu propia mano, cuando no puedes evitar escribirlo. ## Para los lectores de *Drácula* Esta obra se desarrolla tras los acontecimientos de la novela de Bram Stoker. Ningún personaje de *Drácula* aparece en escena; sí lo hace la finca de Carfax. El señor Harker, la señora Harker y el señor Van Helsing son figuras fuera de escena en la correspondencia del jugador, a las que se hace referencia por su nombre bajo el uso legítimo nominativo. El juego te pide que prestes atención a lo que encuentra el inventario y que decidas, al final, qué le contarás a la empresa y qué no. Si has leído *Drácula*, te darás cuenta de que el inventario hace referencia a la tierra. Si no has leído *Drácula*, el inventario sigue siendo comprensible —el juego es independiente—, pero es posible que acabes comprando un ejemplar de la novela de Stoker después. Esa es una reacción razonable. ## Qué incluye - 52 tarjetas de indicaciones repartidas en cuatro palos (una perspectiva sobre las mismas seis semanas) - La mecánica «*palabras en el altar*» de Wretched & Alone (CC-BY 3.0) - Tres finales: *El abogado* (escape), *Cae la tapa* (colapso), *El informe* (silencio) - Seis fotografías editoriales originales de bodegones (portada + cuatro separadores de palos + un cierre) - Una nota sobre el contenido y un marco de seguridad - 27 páginas, maquetación editorial a una columna, PDF --- *Si juegas, nos gustaría saber qué final te atrajo — y qué palabra había en el bloque en lo alto de la torre cuando eso ocurrió.*

Descripción traducida del inglés.

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