
What the Gates Keep
Publicado el 12 de octubre de 2026 · En Quisicosas desde el 12 de octubre de 2026
De qué va
Eres un Viajero que desciende por las siete puertas del inframundo. Antes de partir, te pones siete adornos: cosas como una corona de 2eza, una capa de bienestar o un anillo de ser necesario. En cada puerta, un guardián se interpone en tu camino, te hace una pregunta y te pide algo. Cada puerta corresponde a una sesión de entre 15 y 25 minutos. Tira un dado por el guardián, dos por su pregunta y uno por la exigencia. A veces basta con una respuesta sincera y el Hilo se repara. Normalmente quieren el adorno: entrégalo y escribe sobre lo que protegía, o regatea para quedártelo y paga con hebras del Hilo, tu única vía de regreso. Empieza a las 7. En la Sala del Trono se decide tu final: el Retorno, el Retorno Parcial o la Permanencia. Probamos las reglas en 5.000 partidas simuladas antes de maquetar una sola página. Un jugador medio consigue volver a casa unas dos de cada tres veces. Si lo entregas todo, casi siempre volverás, aunque con muy poco en tus manos; si negocias por todo, te lo llevarás todo, mientras dure el Hilo. En el libro (30 páginas): - Reglas, la tabla del Hilo y las Demandas, y una puerta representada a modo de ejemplo - Una página de preparación, una tabla d6 con motivos para bajar y 21 Adornos - Seis guardianes y una tabla de preguntas con 36 entradas - Siete páginas de puertas ilustradas, cada una con sus propias indicaciones de llegada y salida - La Sala del Trono, tres finales, una página de «Después» y una guía de referencia rápida. La estructura se inspira en la historia sumeria del descenso de Inanna, reescrita desde cero. Es un juego narrativo, no una terapia. Puedes saltarte cualquier indicación, y el Viajero no tiene por qué ser tú. Necesitas tres dados de seis caras y un bolígrafo.
Descripción traducida del inglés.





