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The Far Post

Juego de rol en solitario · por Lilith · en inglés
Juego IA: Graphics, Text PDF, A4, Letter
Publicado el 22 de octubre de 2026 · En Quisicosas desde el 22 de octubre de 2026

De qué va

Tú diriges la oficina de correos situada al pie de la cordillera. Cuatro pueblos dependen de ti: Millhaven, junto al molino; Brackenford, en el vado; Highcairn, más allá del paso de Kestrel; y Greywater, junto al lago. Entre ellas hay cabañas, una cantera, una mina de cobre y un transbordador; quince lugares unidos por dieciocho tramos de carretera, senderos, bosques, ríos, puertos de montaña y pedregales. Cada temporada llegan tres albaranes de entrega. Una tarta de boda para Millhaven en dos días. Detonadores para la cantera, «Frágil». Un maletín de médico para Highcairn que solo se entrega a un mensajero en quien el pueblo confía. Cargas lo que cabe en tu mochila, planificas una ruta en el mapa y la recorres tramo a tramo, tirando un conjunto de d6 para superar las dificultades del terreno y las condiciones meteorológicas. Si fallas en un tramo, la tabla de contratiempos decide: un día perdido, un vado con demasiada corriente para cruzarlo, una correa rota, una tarta que no sobrevivirá a la caída. No hay combate. Las montañas, los plazos y el mantenimiento son toda la lucha. Escribir es opcional. Cada tabla ofrece un resultado de una sola línea, y las breves preguntas de algunas líneas pueden responderse con una sola palabra o ignorarse. Cuatro habilidades (Orientación, Preparación de equipaje, Regateo y Reparación) suben de nivel cuando fallas en tus tiradas, o con clases que pagas en la Oficina de Correos. Las monedas sirven para cubrir los gastos de mantenimiento. Si fallas dos veces, la Oficina cierra. La reputación con cada pueblo se desvanece si te lo saltas durante una temporada. Tres pueblos con un nivel de 2 tras la duodécima temporada te dan derecho a la Gran Entrega: la Carta, los cuatro pueblos, un viaje, diez días. Qué incluye el libro (45 páginas): ocho páginas de reglas y un viaje detallado; el mapa de la ruta, cada tramo y su dificultad, y los distritos; 36 cartas de entrega para recortar o conseguir tirando dos dados; hoja del mensajero, hoja de viaje, equipo, gastos de mantenimiento y un libro de cuentas; el tiempo para las cuatro estaciones, contratiempos en el terreno, averías y curiosidades en la carretera; una página para cada ciudad, doce registros de temporada, la Gran Entrega, cuatro finales y una guía de referencia rápida de dos páginas. Necesitas cinco o seis d6 y un lápiz. Un viaje dura entre quince y veinte minutos, y una partida completa se completa en cuatro o seis tardes. Las reglas se han comprobado en más de 5.000 recorridos simulados: aproximadamente tres de cada cinco llegan a la Gran Entrega, aproximadamente uno de cada cinco quiebra, y ninguna habilidad inicial gana con más frecuencia que las demás.

Descripción traducida del inglés.

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