
Wandering Arcana
En Quisicosas desde el 11 de septiembre de 2026
De qué va
Eres un adivino que va de pueblo en pueblo. Llegas al final de la tarde, extiendes un paño sobre una mesa en la plaza y esperas a que alguien se siente. Entonces alguien lo hace, y quiere saber si su hijo va a volver a casa. Las cartas caen. Y tú eres la única persona en esa mesa que sabe interpretarlas. La mayoría de los juegos de tarot en solitario consisten en hacer lecturas para uno mismo. Este no es el caso. Wandering Arcana trata de hacer lecturas para otras personas —y de esos dos segundos tras haber comprendido la carta, mientras un desconocido sigue mirándote—. En cada lectura, eliges una de estas tres opciones: - Decirlo sin rodeos. La verdad, incluida la parte que no les va a gustar. Si la noticia es dura, pierdes la atención de los presentes y pierdes un punto de Peso: decir en voz alta una verdad dura es lo único en este juego que te resta algo. - Suavízala. Cada palabra es precisa, pero se suaviza el tono. Nadie se enfada y nada se resuelve, que es el resultado más habitual en este trabajo. +1 de Peso. - Dale la vuelta. Les cuentas algo que las cartas no decían. +2 de Consideración, +2 de Peso, y su nombre pasa al Libro de los Giros, porque una mentira es lo único aquí que te persigue fuera de la ciudad. La Consideración es lo que esta ciudad piensa de ti y se reinicia en la frontera. El Peso nunca se reinicia. Atraviesa cada límite municipal contigo, y el sexto punto detiene la sesión en seco para el Ajuste de Cuentas, estés donde estés. Tras cinco pueblos, la temporada termina y te haces la lectura a ti mismo, una sola vez —y esa es la única lectura que no se te permite suavizar. No necesitas una baraja de tarot. El juego funciona con su propio «Arcano Errante» de 22 cartas, impreso en una página que recortas una vez: El Viajero, El Fuego Conservado, El Recaudador de Peajes, El Año de Barbecho, La Visión a Largo Plazo. Arquetipos originales con significados originales, nada tomado de ninguna baraja comercial. ¿Prefieres los dados? Un d6 y un d4 constituyen toda la baraja, en una tabla que incluye dos resultados que indican *No cae ninguna carta* —lo cual es una respuesta válida, con su propia regla—. En las dieciocho páginas: - Las reglas completas para el robo, la lectura y la elección - Los 22 arcanos, en posición vertical e invertida, con la línea de imagen que realmente marca la diferencia - Cuatro palos — Camino, Hogar, Moneda, Nudo — y sus 24 giros - Tablas sobre el pueblo, qué le pasa, quiénes se sientan y qué preguntan - Las Secuelas, los seis Juicios de Cuentas y cómo termina una temporada según tu Peso final - Sugerencias para el diario y una referencia rápida de una página - La hoja de cartas para recortar, además de tres hojas imprimibles: la Hoja del Lector, las Lecturas del Día y el Libro de Cuentas del Camino Lo que necesitas: un lápiz, unas tijeras o dos dados, y unos cuarenta minutos por sesión. Una sesión equivale a un pueblo. Recibirás el mismo libro en dos archivos PDF: uno con formato A4 y otro con formato carta (US Letter), para que se imprima correctamente estés donde estés, o para que puedas leerlo cómodamente en una tableta.
Descripción traducida del inglés.





