
Blank Generation II: Reagan's Children
En Quisicosas desde el 22 de enero de 2026
Apareció en el boletín
del 22 de enero de 2026 (en Substack)
De qué va
¿QUÉ ES ESTO? BLANK GENERATION: REAGAN’S CHILDREN es un juego de rol en solitario ambientado en la ciudad de Nueva York entre 1984 y 1988. Juegas como un artista que intenta sobrevivir mientras la escena underground que amabas se comercializa, tus amigos mueren de sida y te enfrentas a una elección imposible: venderte y sobrevivir, mantenerte puro y morir, o intentar tenerlo todo y perderlo todo. Este es el Libro II de la serie Blank Generation. El Libro I (1977-1983) trataba sobre la lucha artística pura. El Libro II trata sobre la corrupción, la enfermedad y lo que sucede cuando las grandes discográficas empiezan a rondar. No es necesario haber jugado al Libro I para jugar a este. Cada libro es independiente. Pero si tienes un personaje que sobrevivió al Libro I, puedes llevarlo a los años de Reagan y ver qué sucede cuando la presión empeora. CÓMO SE JUEGA 1. Crea tu personaje: un músico, cineasta, artista performativo, artista visual, escritor o cualquier otra cosa. Ponle un nombre. Dale un detalle específico. Decide qué está creando. 2. Tira los dados para determinar tu crisis. Usa 2d6 en tres tablas: SITUACIÓN (lo que está pasando), OPORTUNIDAD (lo que podrías conseguir), COMPLICACIÓN (lo que lo empeora). Un amigo acaba de dar positivo en el VIH. Una gran discográfica quiere ficharte. Tu apartamento se ha quemado. Navega por las tres a la vez. 3. Toma decisiones bajo presión. Tira 2d6 cuando el resultado sea incierto. 6 o menos = fracaso. 7-9 = éxito con coste. 10-11 = éxito. 12 = perfecto. Gasta tus recursos limitados para mejorar tus probabilidades. Lleva un registro de lo que cuesta. 4. Crea tu obra. Luego elige: Mantenerte puro: conserva tu integridad, marca +1 Agotamiento. Hacer el trato: marca Éxito comercial, gana dinero, pierde credibilidad underground. Intentar ambas cosas: tira 2d6 para ver si puedes lograrlo (probablemente no puedas). Alejarte: rechaza la oportunidad, marca Agotamiento, conserva tu alma. 5. Escribe un diario de lo que pasó. ¿Qué has creado? ¿Cuánto te ha costado? ¿A quién has perdido? ¿Quién ha dado positivo? ¿Qué trato has hecho? ¿En qué te estás convirtiendo? ¿Por qué sigues aquí? Juega un escenario (1-2 horas) o lleva a tu personaje a través de varias sesiones, viendo cómo se quema lentamente, se vende o muere. NOVEDADES EN EL LIBRO II SEGUIMIENTO DE ENFERMEDADES (sustituye a Exposición del Libro I) La crisis del sida está matando a todo el mundo. Marcas Enfermedad cuando tus amigos dan positivo, cuando te involucras en comportamientos de riesgo, cuando compartes agujas y cuando pierdes a alguien. Con 4+ de Enfermedad, tiras en la tabla de Consecuencias. Es posible que tú mismo des positivo. El juego no termina si lo haces: muchas personas crearon sus mejores obras mientras eran seropositivas. Esta mecánica documenta la crisis del sida con respeto, sin explotarla. ÉXITO COMERCIAL frente a CREDIBILIDAD CLANDESTINA El Libro I registraba la reputación pura. El Libro II la divide. Marcas Éxito comercial cuando firmas con grandes discográficas, realizas trabajos comerciales y suavizas tu arte para el consumo mayoritario. Puedes gastarlo para obtener ventajas: conseguir dinero inmediato, evitar el agotamiento y asegurar grandes oportunidades. Pero cada 2 puntos de éxito comercial reducen tu credibilidad underground. Con un éxito comercial de 4+, la escena underground te rechaza. Con una credibilidad underground de 0, solo puedes trabajar en la corriente principal. La tensión entre estas dos estadísticas es todo el juego. ¿Puedes cobrar sin venderte? ¿Puedes mantener tu credibilidad mientras sobrevives? ¿Puedes tener ambas cosas? (Spoiler: probablemente no). NUEVAS UBICACIONES, NUEVOS PNJ, NUEVAS AMENAZAS Limelight (iglesia convertida en club) Pyramid Club (arte performativo, drag, resistencia) Pop Shop de Keith Haring (el arte como mercancía) Galerías del East Village (el dinero llega al centro) CBGB en declive (problemas con el alquiler, menos conciertos) Hospital/clínica de SIDA (donde todo el mundo acaba yendo) Keith Haring. Jean-Michel Basquiat (en la cima de la fama, morirá en agosto de 1988). Madonna. Beastie Boys. Jim Carroll. Kathy Acker. David Wojnarowicz. Las personas que cruzaron al otro lado, las que se quedaron en la clandestinidad y las que murieron. LO QUE OBTENDRÁS Incluido en este juego: Juego completo de 2 páginas plegable en tres (imprimir a doble cara, doblar en tres partes, llevar en el bolsillo) Reglas completas para jugar en solitario Creación de personajes 3 tablas de crisis (Situación, Oportunidad, Complicación) Tabla de ubicaciones (2d6, 12 ubicaciones en la ciudad de Nueva York entre 1984 y 1988) Tabla de consecuencias de enfermedades Movimientos de supervivencia (qué hacer cuando se llega a 0 en efectivo) Mecánica del éxito comercial (gastar para obtener ventajas, perder credibilidad) Indicaciones para el diario Reglas para continuar con los personajes del Libro I Reglas para el juego prolongado en múltiples escenarios Contexto histórico (1984-1988: era Reagan, crisis del sida, epidemia del crack, comercialización) Formato: PDF (listo para imprimir, 11” × 8,5” apaisado) Duración de la partida: 1-2 horas por escenario Material necesario: este juego, 2d6, un diario ADVERTENCIA SOBRE EL CONTENIDO Este juego aborda la crisis del sida (1984-1988), la adicción a las drogas, la muerte, el trabajo sexual y la violencia sistémica contra los artistas. Documenta la historia real con respeto, sin explotarla. Dar positivo no pone fin al juego: muchas personas crearon sus mejores obras siendo seropositivas. El juego reconoce esa realidad. Si buscas nostalgia o romanticismo sobre la escena del centro de la ciudad en los años 80, este no es tu juego. Este juego trata sobre lo que costó esa escena. La mayoría de la gente no lo consiguió. Los que lo hicieron a menudo desearon no haber pagado el precio que pagaron. Se trata de una documentación, no de una celebración. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO? Te gustará si: Has jugado al Libro I y quieres ver qué pasa cuando llega la comercialización. Te encantan los juegos de rol en solitario como Thousand Year Old Vampire o Wretched & Alone. Te interesa la historia de la música y el arte y quieres experimentarla de forma procedimental. Quieres juegos que duelan de forma positiva. Te interesa la crisis del sida como documentación histórica. Has jugado en escenas underground y quieres procesar esa experiencia. Quieres entender lo que vivieron tus padres ohermanos mayores vivieron en los años 80. Aprecias los juegos que registran la pérdida, el coste y el compromiso. Puede que no te guste si: Quieres una fantasía de poder o un viaje heroico. Prefieres juegos con condiciones claras para «ganar». Necesitas finales felices. Encuentras demasiado duro el contenido sobre el sida, el consumo de drogas o la muerte. Quieres versiones románticas de las escenas punk/artísticas. LO QUE DICE LA GENTE «Acabo de ver a alguien jugar a Reagan’s Children y elegir la muerte. No porque el juego lo obligara, sino porque los números le decían que estaba acabado y él entendió lo que eso significaba. Así es como funciona el diseño del juego». — Comentario de la prueba de juego «The Disease Track trata el sida con más respeto y precisión que la mayoría de los documentales. Así es como se documenta una crisis a través de la mecánica». — Comentario de la prueba de juego «Llegué a 6/6 de agotamiento y me di cuenta de que había estado así de cansado en la vida real y no tenía palabras para describirlo hasta que el juego me dio los números». — Comentario de la prueba de juego ACERCA DE LA SERIE BLANK GENERATION es una serie de ocho libros que documenta la muerte de las escenas artísticas underground en todo el mundo. La serie de Nueva York (1977-1999): Libro I: BLANK GENERATION (1977-1983) - El nacimiento Libro II: REAGAN’S CHILDREN (1984-1988) - La corrupción ← ESTÁS AQUÍ Libro III: ZERO TOLERANCE (1989-1993) - La represión Libro IV: HORA CERO (1994-1999) - La muerte Variantes urbanas (próximamente): LONDRES (1976-1982) - El punk británico BERLÍN (1989-1999) - Caída del muro, auge del techno SEATTLE (1988-1994) - Los seis años del grunge DETROIT (1977-2013) - 36 años de declive Todos los juegos utilizan la misma mecánica básica adaptada al contexto local. Puedes jugar un solo libro o llevar un personaje a lo largo de toda la serie NYC, viendo cómo la comercialización acaba con el underground a lo largo de 22 años. POR QUÉ EXISTE He estado pensando en qué pueden preservar los juegos que otros medios no pueden. Los documentales te muestran cómo eran las escenas. Los libros te cuentan cómo se sentían. Pero los juegos te hacen navegar por los mismos árboles de decisión bajo las mismas restricciones. Cuando estás en 5/6 Burnout con 0 Cash, y alguien te ofrece dinero para suavizar tu trabajo, no estás leyendo sobre el compromiso. Lo estás haciendo. Sientes cómo los números te aprietan. Las personas que vivieron en el centro de Nueva York entre 1984 y 1988 están muriendo, olvidando o suavizando sus historias. Los locales han desaparecido. Las casas ocupadas son ahora lujosos apartamentos. Times Square tiene una tienda Disney. Pero el procedimiento sigue siendo el mismo. Las matemáticas del agotamiento. El intercambio entre la integridad y la supervivencia. El coste de crear arte cuando la mayoría de la gente no lo consigue. Alguien tenía que documentarlo. -Julian CRÉDITOS Diseño, redacción y maquetación: Julian Grant Fuentes de investigación: «And the Band Played On» (Randy Shilts), «Life and Death on the New York Dance Floor» (Tim Lawrence), diarios de Keith Haring, «Close to the Knives» (David Wojnarowicz), proyecto de historia oral ACT UP, archivos de East Village Eye. Agradecimientos especiales: a todos los que sobrevivieron. A todos los que no lo hicieron. LA COMPRA INCLUYE BLANK GENERATION: REAGAN’S CHILDREN juego tríptico (HTML + PDF) Acceso de por vida a las actualizaciones Todos los ingresos se destinan al desarrollo continuo de la serie Blank Generation y a la investigación sobre la documentación de la escena artística underground. La escena está muriendo. La escena está naciendo. Estás arruinado. Eres brillante. Estás agotado. Crea algo que importe. Mientras aún puedas. © Julian Grant | Serie BLANK GENERATION | Todos los derechos reservados Libro II: Los hijos de Reagan | 2026
Descripción traducida del inglés.





