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Wyrd

Juego de rol en solitario · por Jgesq · en inglés
Juego Paga lo que quieras IA: Graphics Role Playing PDF
En Quisicosas desde el 29 de marzo de 2026

De qué va

Las Nornas tejieron tu hilo antes de que nacieras. El sacerdote dijo que el agua lo cortó. No sabes a quién creer. Eres Se Hwyrfedgæst: el vagabundo convertido. Un vikingo que aceptó el bautismo. No necesariamente por fe. Quizá por una espada apuntándote a la espalda. Quizá por algo que ocurrió en una costa en la que no puedes dejar de pensar. No importa. El acto ya está hecho. El agua te tocó. Ahora no eres nada para nadie. Tus parientes te llaman níðingr —rompedor de juramentos, hombre sin honor— porque has abandonado a los dioses que llevan a los caídos a Valhöll. Los monjes te llaman peccator y te miran con recelo porque un hombre que quemó las casas de Dios la temporada pasada no puede estar verdaderamente limpio. Navegas sin pertenecer a ninguna flota. Comes solo. Eres la persona más interesante del siglo VIII y no tienes adónde ir. CÓMO SE JUEGA WYRD es un juego de rol en solitario con diario. Una orilla, una sesión, dos dados, un diario. Tiras los dados para descubrir dónde has desembarcado, quién te encuentra y qué te piden. Luego respondes a tres preguntas: qué exige el antiguo destino, qué aconseja el bautismo y qué haces realmente. Cada acción significativa tiene un coste. Dos recursos reflejan tu identidad desgarrada: WYRD — tu destino tejido por las Nornas. Se agota cuando actúas en contra del antiguo código, rechazas lo que el destino ha puesto ante ti o dejas que el Cristo Blanco anule la certeza ancestral. Cuando llega a cero, las Nornas han terminado su tejido. Llega tu muerte, pero viene acompañada de dóm (fama). Escribes tu propio verso conmemorativo. SÁWOL: tu alma, aquello que el bautismo prometió que estaba limpio. Se agota cuando saqueas, matas sin motivo, rompes los mandamientos o consultas a la völva. Cuando llega a cero, la conversión fue vana. El Cristo Blanco te libera. Algo se ha perdido para siempre: sabes lo que se siente al ser perdonado, aunque solo sea una vez. Ningún camino mantiene ambos llenos. El juego no trata de la supervivencia. Trata de qué yo agotas primero. QUÉ HAY EN EL TRÍPTICO → Seis tablas de generación 2d6: La Costa, El Encuentro, La Exigencia, Lo que susurran las Nornas, Lo que oye el Sáwol, El Final → Cuatro orígenes asimétricos: El Renuente, El Buscador, El Estratega, El Penitente → Sistema de recursos dual (Wyrd / Sáwol) con mecánicas de presión → Vocabulario en inglés antiguo y nórdico auténtico de la época entretejido a lo largo del juego → Ocho sugerencias de diario para un juego profundo → Reglas de juego ampliadas para arcos de varias sesiones → Glosario completo de términos de la época Tríptico para imprimir y jugar. Dos páginas, 8,5×11 apaisado, en blanco y negro. Independiente: no se necesitan otros libros. Una sesión por costa. Transfiere tus recursos para un arco argumental más largo. EL LIBRO DE JUEGO DEL DIARIO El folleto tríptico pregunta qué pasa esta noche. Los Diarios preguntan qué le sucede a esta persona a lo largo de siete años. WYRD: The Hwyrfedgæst Journals es una campaña completa de rol en solitario ambientada en las costas de Northumbria e Irlanda, las ciudades fluviales francas y los territorios nórdicos del Danelaw entre los años 793 y 800 d. C. —la primera generación de incursiones vikingas sistemáticas, cuando la cuestión de en qué se estaba convirtiendo el mundo nórdico estaba genuinamente y violentamente abierta. Juegas como Se Hwyrfedgæst —el vagabundo convertido, el nórdico converso— a lo largo de un arco narrativo completo de tres actos. El bautismo tuvo lugar antes de que comience el juego. El precio se revela a lo largo de dieciséis sesiones. TRES ACTOS. UNA PREGUNTA. Acto uno — Se Ceap (El Pacto): El bautismo es reciente. Aún estás asumiendo tu nueva identidad. El precio aún no ha llegado. Segundo acto — Se Wrǣc (El exilio): Ambas comunidades han dictado su veredicto. Te encuentras entre dos mundos de forma permanente. Se activa el sistema Minnung: tu pasado regresa con peso mecánico. Las Nornas comienzan a susurrar con mayor frecuencia. El silencio del Cristo Blanco se convierte en una presencia en sí mismo. Tercer acto — Se Ende (El final): Los recursos se han agotado. La pregunta ya no es en qué crees, sino cuánto cuesta ser esta persona hasta el final. QUÉ HAY EN EL LIBRO DE JUEGO (más de 50 páginas) → Estructura completa de campaña en tres actos con mecánicas de transición entre actos → Seis localizaciones históricas con nombre: Lindisfarne, York (Eoforwic), Iona (Ícolmcille), Southampton (Hamwic), Orkney (Orkneyjar), costa de Frankia — cada una con sus propias tablas de Costa y Encuentro y un recuadro documental → El sistema Minnung — mecánica de memoria donde los actos pasados regresan con peso mecánico: Blóð-Minnung (memoria de sangre), Giefu-Minnung (memoria de regalo), Geleáfa-Minnung (memoria de fe) → El subsistema Seiðr: conocimiento prohibido a triple coste: Wyrd, Sáwol y Frith (posición social) → El subsistema Flyting: combate verbal ritual; las palabras como armas, la identidad como campo de batalla → La vía del Frith — tu posición en todas las comunidades, desde la confianza hasta el níðingr → Cinco finales de escena completos, cada uno de los cuales requiere un recurso y una configuración de Minnung diferentes: El final de la espada, El final de la cruz, El final del ermitaño, El final del testigo, El final de la tercera cosa → Cinco perfiles de encuentro con PNJ con nombre: Alcuino de York, El Superviviente de Lindisfarne, La Völva de Danelaw, El Converso Político, El Monje Irlandés → Cuatro variantes de origen asimétricas con implicaciones mecánicas a lo largo de toda la campaña → Nota histórica, bibliografía de fuentes primarias y glosario de vocabulario de la época → Referencia rápida y hoja de personaje LOS CINCO FINALES Este juego tiene cinco finales con escenas completas, no cinco resultados de tabla. Cada uno se consigue a través del juego. El final de la espada: Wyrd se agota primero. Mueres luchando. Escribe tu verso conmemorativo. El final de la cruz: Sáwol se agota primero. Vuelves por completo a las viejas costumbres. Pero el agua cambió algo permanente que la renuncia no puede alcanzar. El final del Ermitaño — Ambos recursos cerca de cero, sin violencia en el tercer acto. Una cueva en la costa norte. Ambos dioses saben dónde estás. Ninguno te envía a buscar. El final del Testigo — Frith se mantiene. Sobrevives. Envejeces. Alguien más joven te pregunta cómo lo llevaste. El juego termina con su voz, no con la tuya. El final de La tercera cosa — Disponible solo si te lo has ganado. Algo más allá de ambas cosmologías. El juego plantea la pregunta. Tú escribes la respuesta. LA HISTORIA REAL 793 d. C. El monasterio de Lindisfarne cayó en manos de los invasores nórdicos en junio. El monje Alcuino de York escribió una carta en la que lo calificaba de castigo divino por la decadencia moral de los sajones. Los vikingos que lo saquearon no creían, en general, que estuvieran haciendo nada de importancia religiosa. Estaban asaltando un objetivo rico e indefenso. La interpretación de los monjes —castigo divino, demonios paganos, el fin de los tiempos— es donde comienza la mitología. La realidad es más complicada. La conversión de los vikingos al cristianismo durante este periodo no fue limpia, ni rápida, ni unidireccional. Los hombres aceptaban el bautismo y seguían saqueando. Los jarls se convertían políticamente, mientras que sus familias mantenían las antiguas prácticas. Las völvas y los sacerdotes coexistieron en la misma aldea durante generaciones. WYRD es para las personas que vivían en esa zona de solapamiento. Diseñado por Julian Grant · Julian Grant Games · jgesq.itch.io Paga lo que quieras · Imprime y juega · 793 d. C. · Juego de rol en solitario

Descripción traducida del inglés.

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