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The Dying Blade

Juego de rol en solitario · por Jgesq · en inglés
Juego Paga lo que quieras IA: Graphics PDF
En Quisicosas desde el 4 de febrero de 2026
Apareció en el boletín del 4 de febrero de 2026 (en Substack)

De qué va

The Dying Blade es un juego de rol en solitario ambientado durante la Restauración Meiji de Japón (1876-1882), cuando el gobierno prohibió las espadas y desmanteló sistemáticamente las escuelas de samuráis. Juegas como un ronin atrapado entre un mundo moribundo y un futuro en el que no hay lugar para ti. No se trata de una fantasía de poder. Estás realmente en desventaja. Un espadachín contra fusileros no es una lucha igualada, y los dados lo saben. El juego utiliza un combate asimétrico en dos fases que refleja esta realidad: debes acortar distancias antes de poder atacar, y cada paso adelante es peligroso. Las dos presiones Tu ronin está atrapado entre dos fuerzas: el honor comienza en 6 y se va erosionando. Cada compromiso, cada rendición, cada momento en el que el nuevo mundo se impone sobre ti, va mermando lo que eras. Cuando llega a cero, has perdido todo lo que te hacía ser quien eres. La modernización comienza en 0 y va aumentando. Ofertas de amnistía. Trabajo en el gobierno. La seducción de la supervivencia. Cuando llega a 6, te has convertido en lo que antes rechazabas. Ninguno de los dos finales es un fracaso. Ambos son trágicos. El peso moral reside en el espacio entre ellos. ¿Qué lo hace diferente? Combate asimétrico. Espada contra pistola tiene dos fases: acortar distancias (donde eres vulnerable) y la hoja (donde eres letal). La mecánica refuerza la realidad histórica: estás luchando en el siglo equivocado. Seis escuelas, seis edictos. Tira tu escuela de origen (Ittō-ryū, Shimmen-ryū, Hokku-shin, etc.) y el edicto imperial de tu región (reclutamiento, redadas de desarme, ofertas de amnistía). La misma crisis se desarrolla de forma completamente diferente dependiendo de quién seas y de la presión que ejerza el gobierno. Lo que llevas contigo. Cuatro casillas gastables que representan las cosas que importan: el honor de la escuela, un estudiante vivo, la espada en sí, el recuerdo de lo que fuiste. Cada una se puede gastar una vez para obtener un beneficio mecánico. La pérdida de cada una de ellas te transforma. El registro de la espada. Tu espada es un recurso agotable que no se repone. Gástala para forzar el cierre, volver a tirar los fallos, rechazar los costes. Cuando se agote, quedarás desarmado en todos los sentidos que importan. El diario como bucle central. Los dados generan eventos. El diario es donde descubres lo que significan. Escribe en primera persona. Sé específico. Sé honesto con el personaje. Esta es la vida interior de un hombre que ve morir su civilización. Qué incluye Juego completo de 33 páginas. 9 tablas de generación (situaciones, oportunidades, complicaciones, ubicaciones, encuentros, consecuencias, escuelas, edictos y más). Sistema de combate asimétrico en dos fases. Tres pistas interconectadas con desencadenantes a mitad de camino. Ejemplo de escenario que muestra exactamente cómo se juega. Hojas de seguimiento de campaña para encadenar escenarios. Referencia rápida para jugar en la mesa. Influencias: El samurái del crepúsculo, El último samurái , la rebelión de Satsuma, Sangre en los adoquines , Desgraciado y solo. Lo que necesitas Dos dados de seis caras (2d6) Papel y bolígrafo para tomar notas Una hora por escenario Notas sobre el contenido Este juego trata sobre el fin de una era, el colapso de la identidad y la violencia silenciosa del progreso histórico. No se trata de glorificar a los samuráis ni de demonizar la modernización. Se trata de lo que cuesta quedar obsoleto y de si la dignidad sobrevive al proceso.

Descripción traducida del inglés.

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